悠扬笛声起,时光倒流一千年。 青灯古佛之下,月挂枝影梢头。年轻的小僧低眉垂首,青丝一缕缕坠落,再抬头,眼前却多了一把扫帚。 这便是扫地僧故事的开始。 但我们接下来要说的,并不是《天龙八部》中的那个传奇功夫高手扫地僧,而是一段扫地僧如何从默默无闻到武林大师的往事: 这段以扫地僧为主角的定格动画短片,出自国内顶尖动画工作室润物定格动画工作室之手。这也是导演翁劼首次与《天龙八部手游》合作,在游戏新门派“少林”面世之际,为所有玩家和动画爱好者们带来的一场视觉盛宴,同时也是在新文创作品上的一次创新尝试。 《天龙八部》称得上是金庸先生最广受欢迎的作品之一,《天龙八部手游》也深受广大玩家喜爱。那么作为国内知名的定格动画匠人,翁劼在打造“扫地僧”时,又注入了怎样的匠心呢?带着这样的疑问,我们走进润物定格,与翁劼来了场面对面的交谈。 “侠气凛然”的他,最爱“飞雪连天射白鹿” 翁劼目前除了是润物定格的创始人之外,也是中国美术学院动画系的青年教师。原本就读于雕塑系的他,机缘巧合之下接触到了定格动画制作。从此便一发不可收拾。 在他看来,“中国的定格动画也曾是世界级的水平”,但这种只有大量精细慢工才能出细活的艺术形式,却在追求速度的中国电影市场和动画市场逐渐没了声音。但同时,这也成为了中国动画人的机会——在定格动画领域做出世界级电影。 从2009开始,翁劼和团队陆续做出了《风中之塔》、《风雪山神庙》、《聂隐娘前传》、《牡丹亭-游园惊梦》等惊艳作品。它们的主角或是豹头环眼、燕颔虎须的林冲,或是孑然一身、寡言少语的聂隐娘,或是长袖善舞、千娇百媚的杜丽娘;尽管造型和故事大相庭径,却都将中国传统文化之美展现的淋漓尽致。 翁劼也特别谈到了自己对中国文化,尤其是对武侠文化的向往。大学时,在浩瀚的中国美院图书馆里,他只读完了14本书,那便是金庸的“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”。他说,金庸小说给他留下最深刻的印象便是“极其孤独与冷静的‘孤胆英雄’气质”。 在思考如何围绕《天龙八部》中的少林打造一个独特的故事时,翁劼首先想到的便是书中这样一个有着“孤胆英雄“气质的神秘人物——扫地僧。 “他似乎是一个‘旁观者’,看着少林的起起落落;但从修为来看,却又似乎真正掌握了少林的精髓,做到了与世无争、独善其身,甚至还化解了慕容家族和萧氏家族的深仇大恨。从他的视角看少林是一种从未有过尝试,同时也能够借他这一特殊角色,在短短2分钟里勾起大家对整部《天龙八部》爱恨情仇的想象。” 从旁观者到主角,“扫地僧”的前世今生 虽然扫地僧在《天龙八部》原著中仅仅是一个出场不多的见证者角色,但在翁劼和《天龙八部手游》团队的充分沟通下,双方都发掘出了扫地僧身上更为丰富的内涵——比如他的孤独与平静、比任何人都要澄澈的心灵,最终能够支撑他通过内心和肉体的修行来经受所有的苦难,成为一代大师。 这也让“扫地僧”更增添了一层现实意义:很多时候我们似乎都对残酷的现实感到无能为力,但只有放下抱怨坚定朝着目标前进,才会有真正成功的一天。 在这些难能可贵的品格之下,双方一拍即合,当即决定以扫地僧作为短片的主角。 在不到120秒的成片中,剧情集中展现了小僧入寺剃度、终日打扫羡慕别人习武、师父展示高强功夫、从而醍醐灌顶开始勤学苦练,最终以我们所熟知的、白须飘飘的“扫地僧”形象出现,化解慕容博和萧远山的冲突。 除别出心裁的剧情以外,最吸引眼球的自然是片中人物一招一式所展现出的少林功夫——可谓是拳拳到肉,掌掌震骨,势不可挡。而“出演”本片的人偶们,虽只有半臂高,但每一个的神态与造型都不尽相同,极具特色。比如恶人的“冲冠怒发”与横眉吊眼;扫地僧的宽厚手掌和朴素衣衫;以及师父的慈悲眼神,让初次看到短片的人亦能留下深刻印象。 据润物定格的工作人员介绍,这些姿势百变的人偶身体由软海绵做成,由金属骨架支撑人偶内部使动画师在拍摄时能够随意改变人物的形态,每一个人物的制作都需要花费一星期左右的时间。经历骨架制作、人物头像、服装制作、道具制作还有后期合成后,作品才具备了初步的形态。 通过花絮视频了解定格动画是如何诞生的: 当问到制作过程中“最辛苦”的环节时,翁劼笑道:“其实在采集武打动作时,都需要我们‘身体力行’。”原来,人偶们的招式都是先由制作团队研究学习,然后把自己当成模特来让人偶们摆出相应的动作。因此,我们也看到了不少翁劼亲身上阵扮演扫地僧的片段,让人感叹“不会功夫的模特不是好的动画制作人”。 游戏碰撞动画,激发传统文化新活力 腾讯旗下游戏已经不是第一次和润物定格动画联手推出作品;而在游戏和定格动画的不断碰撞中,我们也能愈发清晰地看到,两种不同形式的艺术,在展现中国传统文化上,迸发出极强的火花和巨大的表现力。 在谈到游戏和定格动画的结合时,翁劼也表示,手机游戏能够让玩家透过一个小小的屏幕想象出自己在快意江湖里驰骋;而定格动画作为非常具有表现力和感染力的艺术形式,在和游戏合作的过程中,不仅能让玩家耳目一新,也使游戏中的角色张力在定格的画面和故事中得到充分的延展。 另一方面,游戏在尝试IP跨界时,尤其是在展示中国传统文化方面,寻求独特的艺术手段来配合展示,也时常能够产生意想不到的效果。游戏作为包容性非常强的平台艺术,有着巨大的想象空间和可能性。也正因如此,游戏可以借助自身的影响力尝试多样化的表现手法,在新文创方向进行内容和形式上的不断探索和尝试,甚至打造出新的传统文化符号,从而激发出传统文化的活力。 以《天龙八部手游》为例,在今年内游戏已经陆续联动歌手、艺人、电影、水墨画艺术、定格动画等,配合关键的营销节点充分对自身的中国传统文化元素进行深层次挖掘和展示。从效果来看,这种联动一方面做到了对更为广泛的受众进行文化上的渗透;另一方面也做到了发扬传统文化的精髓,为传统文化找到了时代的意义。 但是就像翁劼所说的,在中国的游戏和动画走向世界的同时,要做出自己的风格,尤其要注重以中国文化的精神内核为依托,而不仅仅流于传统元素的堆叠。这似乎也和腾讯提出新文创战略不谋而合:基于多业务的融合,探索一种全新的以IP构建为核心的文化生产方式。 从游戏的角度来说,腾讯也希望能够和更多的行业伙伴进行深度的合作——就像此次《天龙八部手游》和少林武馆、翁劼的合作,就真正做到了唤起泛大众用户内心深处对于中国传统武侠文化和功夫文化的情感。 通过和翁劼老师的交流,我们看到了中国定格动画所蕴含的巨大潜力,也感受到了游戏在“新文创”语境下的全新探索。相信这类型的跨界合作与文创作品,能够为泛大众用户带来美的享受的同时,也让大家可以更加积极地关注中国传统文化、踊跃地参与到优秀传统文化的宣传中去,让民族文化的精华和瑰宝持续焕发出活力。 |
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[编辑:叶子猪小秘书]
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