叶子猪采访《怪物猎人OL》中日高层 定义游戏难度与乐趣新标准
2014年4月16日,在UP2014腾讯互动娱乐年度发布会上,来自腾讯的高级副总裁马晓轶和CAPCOM亚洲社长飞泽宏共同宣布《怪物猎人OL》将于今年夏天启动极限封测。发布环节结束之后,他们接受了现场媒体的采访,下面就是现场的采访实录。 记者:我先问一个简单的问题,就是在刚才飞泽宏先生说他跟他的女儿一起玩《怪物猎人》,我们想知道一下,飞泽宏先生作为一个《怪物猎人》的玩家,在《怪物猎人》游戏中花了多长时间?
飞泽宏:就说这个起因也是蛮搞笑的,有一天下班回去以后,突然被女儿拽过去然后说,老爸跟我一起玩这个游戏,这是你们公司的游戏。从那个时候开始,女儿一起缠着要他打,然后慢慢打着打着就进入了状态,到现在为止了已经玩了好多年了。
记者:其实我们知道除了《怪物猎人》这个IP之外,我前段时间看一个资讯,说CAPCOM慢慢把重心转向网游,我想知道一下,比如像CAPCOM旗下生化危机这样的单机游戏有很多,如果要选择一款来做成下一款网游,会选择哪部单机游戏来做?
飞泽宏:就像现在大家所了解到的,网络游戏是一个很大的潮流,而且占据了整个游戏市场的一大块,我们公司会把更多的作品投入到网络游戏制作中去。所以,我们接下来会有很多计划能够实现,就是说从我们的单机游戏到网络游戏的转变,当然因为公司的一些正在开发的保密因素,所以我不能够具体介绍是哪个IP,但是请大家期待一下。
记者:其实我的意思只是飞泽宏先生个人的爱好问题,如果让你来选,你会选哪一款?
飞泽宏:就是说我个人的话觉得网络游戏一定是一款跟大家一起玩的类型的游戏,就是在这个游戏里面去结识更多的朋友,所以从IP这个角度来讲的话,我们公司所有IP都有这个特点,不管是生化危机也好,还是这次发布会的主角《怪物猎人OL》也好。尤其是《怪物猎人》系列,需要团结合作共同努力,应该是最合适的游戏类型,所以我相信在未来的时间里面,我们会在CAPCOM所有IP的网络游戏化的过程中,与腾讯有更多的协商。
记者:我有两个问题,一个是想问,之前有传闻说腾讯也有入股或者收购CAPCOM公司,然后您对这个有没有一个回应?第二个是刚才您也说了《怪物猎人OL》,然后跟之前的《怪物猎人》,两者之间有什么差异?
马晓轶:首先你说的这个确实是谣言,我是今天和同事说,赶紧找日本的翻译给我们看一看到底是怎么说的。我们现在没有这个计划,当然CAPCOM是我们最好的合作伙伴。其实前面在发布期的时候我们还是希望说先做好《怪物猎人OL》这款产品,这是两家公司现在最重要的一个合作,也是一个开端,大家都希望把这个开始做的最好,未来也在不停地探索一些可以合作的新机会。其实在整个行业变化都很快,无论在日本、中国,是传统的CAPCOM还是在移动游戏或者是PC游戏,我们在这个快速变化的市场中需要大家能够一起来探索一些新的机会,所以这个我们会持续探索。当然前提是做好《怪物猎人OL》这款游戏。
飞泽宏:就是说作为公司的管理层,不仅仅是《怪物猎人OL》,包括《怪物猎人》的单机版从开发的第一天开始,都要定期接受从各个开发团队递交上来的汇报。在这个汇报的过程中不管是哪个团队都尽可能挖掘《怪物猎人》里面最有趣的地方,而且这个挖掘出现的亮点,也都各自有不同。尤其今天在正式上台玩这款游戏的时候,我更多的发现在《怪物猎人OL》这款游戏中找到了更多,是单机版中从来没有出现过的亮点,而且这些亮点也让我感到非常新奇,非常激动,我希望开发团队能够将这些亮点一直保持下去,谢谢。
记者:我想问一下,就是说《怪物猎人OL》现在已经发布了大概有一年多了,我们非常期待2014年的计划和表现,您能否简单介绍一下?然后第二个就是针对之前《怪物猎人》系列的核心玩家都是用掌机来进行游戏的,然后腾讯游戏有没有考虑过针对这块玩家开发移动平台游戏的想法?
马晓轶:首先,其实今天我们也发布了,希望在今年夏天做一个最新一轮的测试,在过往的这一年多时间里面,其实包括今年的话。我们已经有两次对外公布我们这些产品的信息,也进行过两次具有一定规模的玩家测试。已经有五六千位玩家体验过这款游戏了,所以未来我们是希望在今年夏天能够让更多的玩家能够进来测试游戏。因为像这个游戏的核心部分其实开发的已经初步成行,所以我们需要有更多玩家的这个反馈来帮助我们改善游戏的这些细节的部分。比如说以前玩PSP的这些玩家,他们在PC上换成了键鼠操作之后是不是能够适应,屏幕的指示变大,然后包括在以前PSP它是在局域网在玩的,那换成互联网来玩能不能确保在技术上能够和在局域网有同样的体验。这些都是我们希望在今年夏天测试当中来验证,验证完之后我们希望在今年年底向更大规模的玩家开放这个游戏。
具体移动端的话,我们是这样想的,就是说首先《怪物猎人OL》本身是一个非常重要也是高品质的游戏,高品质不单单是游戏的画面,它的操作各方面其实也是非常关键的。现在智能手机发展也很快速,但是在智能手机端能够找到一个很好的一个操作方法是保证用户在画面上的体验又能够确保这些精准地操作,现在还没有一个很好的解决方案,但如果有这个解决方案我们会考虑,谢谢。
记者:我想问一下,就是今年1月份的时候,韩国分公司开始招募新项目的研发人员,能否透漏一下?
飞泽宏:关于这个招聘,其实大家误会了,这不是什么新作,而是面向韩国进行的针对日本现在《怪物猎人边境G》开发人员的招聘。
记者:那我还有一个问题,就是日本还有很多玩家对腾讯各方面需求非常大,在日本已经有一款CAPCOM研发的《怪物猎人边境G》,这两款游戏有没有可能同时在日本出现?
飞泽宏:这个目前来说可能性并不大,为什么?《怪物猎人边境G》是按照日本的消费模式来打造的,包括他们整个的系统构造,全部是按照日本人这个性格来制作的。而《怪物猎人OL》针对的是中国玩家,所以这两款游戏在日本共同存在的可能性不大。
记者:关于游戏的IP,以及日本相关的产业会不会在中国进行一定的布局呢?
马晓轶:确实,就现在很多我们的产品是有这方面的发展,包括希望通过更多的类似漫画、类似小说、类似周边来把游戏的世界诠释地更加完成。其实《怪物猎人》系列在日本市场上,首先它的周边是非常丰富的,包括各式各样的主题的衣服,甚至一些主题的文具,这都是非常受欢迎的,所以在中国,我们在游戏推出的同时应该也会有一些游戏的周边品给到我们的核心玩家,让他们能够在游戏之外也抱有自己是猎人的这种感觉,但其实如果要大规模做一些周边的娱乐拓展,然后我们觉得说首先还是要确定这个游戏的成功,因为只有当这个游戏成为一个类似国民级的游戏存在的时候,它这些周边其实才更有意义,所以第一步希望能够把这个游戏做到更多的玩家来玩,在这个以后我们还是可以考虑的,现在并没有完成的一个大的类似周边或者这样的计划。
飞泽宏:我完全同意马晓轶先生前面所说到的,如果《怪物猎人OL》这款游戏在中国取得很大的成功之后,作为CAPCOM也好,一定会非常积极地与腾讯展开各种各样的合作,因为在日本实际上也围绕着所有的IP都进行了这种合作,比如说进行歌舞剧团方面的合作,然后包括其他的很多作品进行了漫画、动画甚至包括影视方面的合作,这些合作,腾讯已经在这方面取得了一定的积累,我也非常愿意在将来跟腾讯进行这方面的合作。
记者:我想先请问一下飞泽宏先生,卡普空之后会不会为《怪物猎人OL》开发中国特色的内容?然后想问一下飞泽宏先生CAPCOM在拥有许多非常知名的国际品牌,在中国同样很有影响力,比如说像生化危机这样的,在这次跟腾讯的合作中,会不会出现更多?
马晓轶:对,这个问题我可以回答一下,其实大家可以看到,在《怪物猎人OL》这个产品当中,包括今天看到的很多游戏,以及游戏的角色,其实这些都是专门为中国玩家开发的。所以,这已经和日本的游戏内容存在很大的差异,其实这个版本的一些怪物都是在中国做的,以及其中的动作招式,每一个设计都是中日双方共同琢磨出来,也不是说CAPCOM团队专门为中国市场来开发这个游戏,其实这个是双方公司共同的主体。
所以这些内容其实是《怪物猎人OL》所独有的一些内容,相信说也会给原来玩PSP版的这个《怪物猎人》的玩家有一些新的体验。
飞泽宏:CAPCOM其他的IP跟腾讯的合作可能性也非常大,但是现在摆在眼前的事情就是说希望先做好《怪物猎人OL》,这是最大的一个前提,然后其他的项目,在此基础上再进行合作。
记者:马晓轶先生,《怪物猎人》系列一直给人一种难度很高的印象,在刚才的发布环节上,感觉怪物的细节开发相比原来的,更加震撼,那么《怪物猎人OL》针对中国有没有一些调整?
马晓轶:对,其实还是进行了很多调整的,刚才大家看现场试玩里面,飞泽宏先生都有几千个小时的游戏时间,而我的游戏水平最多也就150个小时的水准。为什么说由我来做这个试玩,也是希望证明说我们希望这款产品不单单是一个小的产品,只有玩成几千小时的玩家才能很好的玩,希望说对这款产品有兴趣,可能只有类似像我这样玩几百个小时的玩家,也能够在《怪物猎人OL》当中获取更多的乐趣,这方面其实腾讯我们有很多的经验,我们购买了很多游戏,都是说怎么样让一个以前只在核心玩家群体当中受欢迎的玩法能够扩展到一个更大的玩家群体中来,我们有这方面的经验,我们把这方面的经验和CAPCOM开发人员一起来共享之后来改造这个产品,所以我们相信说到后面大家来玩这个游戏的时候会看到在很多的细节的设置部分,不单单是新手引导,包括很多该怎么玩怎么操作,甚至键位的设置,都会整队中度的玩家来进行优化,确保他们玩这款游戏有很多乐趣。
记者:我想问一下马总,这次测试的时间是多少,然后这次测试的主要目的是什么?
马晓轶:测试的具体时间现在还不方便说。至于测试目的,我想补充一下就是,我们这次一定会测试服务器的极限承载能力,这是为了迎接大规模测试的基本目的,其次关于新增的宠物随行猫的各方面细节也有待于玩家来印证和品评。
记者:我们刚才在谈到双方的后续合作都会建立在《怪物猎人OL》的基础之上,而且因为CAPCOM在游戏制作方面拥有十分丰富的经验,有没有传授腾讯这边一些秘籍?
飞泽宏:从《怪物猎人》10年前第一次面世开始,整个《怪物猎人》的每一个系列,每一个作品都是通过前作不断努力出来的基础之上开发的,在维持乐趣的同时也在改进它中间不好的内容,这种不好的内容比如说举个例子,最一开始基本上是没有新手指引的,这个是游戏中的一个不完善的地方,然后会告诉玩家,你们在这一块也是需要注意的。我们在日本是有这样的经验,我们把这样的经验无数次地传授给腾讯的开发人员。然后第二个就是日本特别喜欢向自己的朋友和游戏中的高手去征求各种各样的意见,然后这种方法在中国适不适用,它也会根据中国开发团队的实际情况来定夺。所以我们在日本所得到的经验和教训都会拿出来跟中国的开发团队来进行分享,大家一起想办法把《怪物猎人OL》做的更好。
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