星耀360游戏盛典圆满落幕 媒体群访内容纪实

   2014年8月1日叶子猪记者发自现场的报道:由奇虎360主办的2014年星耀360颁奖盛典在上海喜马拉雅大观舞台圆满落幕,作为游戏行业最具影响力的顶级盛会,本届星耀360邀请了汪涵、苏醒、安心亚等众多娱乐明星跨界助阵。席间,各路媒体争相采访各大游戏厂商,了解各大巨头的最新动态,以下是采访的实录:

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   第一场:

星耀360媒体群访第一场
星耀360媒体群访第一场

  记者:我是互联网周刊的记者,我有一个问题想问一下魔方在线的廖总,可不可以介绍一下魔方在线发展的历史以及它未来的规划?

  廖继志:谢谢,我是成都魔方在线的廖继志,我们是08年成立的,已经有6年时间了,我们开始是以研发为主,我们曾经主要是研发端游,我们的九刃、兵马俑都曾经面世,特别是九刃在很多国家都创造了很好的成绩。我们发现现在游戏逐步向手游发展,我们在2012年开始预演,2013年我们有手游产品上市,到了今年,我们全面转为手游研发,今年将会有5款产品先后面世,这是我们从研发上做的工作。再者就是我们由一个研发企业将会发展成为研发和发行一体的企业,我们从今年开始,我们在发行方面做了一些工作,我们组建了发行团队,特别是我们进行了一轮融资,得到了紫金鼎(音)股份有限公司的投资,我们首轮融了3000万美金,有了这个融资给我们起到了推动作用,下一步我们主要在游戏发行这一块做一些努力,希望各位给予支持,给予关照,谢谢大家!

  记者:第二个问题想问一下杨总,我知道您是做精准营销的,我理解的您是做精准营销这一块的,现在公司端游、手游和电商的关系在哪里?

  杨炯纬:大家应该都知道我们主要的客户是电商,我们做游戏大概在去年下半年开始,我忽然发现把我们原来那一套精准游戏的那一套理念放在游戏里面非常容易去实现,我们现在在游戏领域前十大的客户里面已经有四个是游戏,起来的非常快。现在我们去看游戏,游戏广告主是一个非常典型的广告主,他会有一系列的指标,比如说我今天投放的广告,我看下载,看激活,看次日留存等一系列的东西,它跟电商是很相似的,我们今天在做的事情,我们在游戏里面看这个漏斗怎么样变得更加好,这个留存能够提高。实际上今天我们已经在把所谓的消费人群的周期管理运用到游戏上,是取得了非常好的成就。

  记者:陈总,我记得您说过“捕鱼达人”推广费用和销售费用超过千万,想问一下在后面的推广和营销方面有什么计划?

  陈昊芝:“捕鱼达人”作为一个休闲游戏,我们那时候是一下子中了彩票就活了,当时不知道做什么,因为没做过游戏,我做互联网出身的,产品不挣钱,唯一拉的指标就是每天有多少人玩,我们花了一千万花了五千万的智能机的安装量,这是我们当时最大的成就。现在从二代开始,它实际上变成了多营收型的产品,到三代的时候,昨天行业的朋友说了一句话,我觉得挺还暗喜的,他说我看到触控在游戏业务上真的是一个被尊重的公司了。如果说投入最大的就是前面的研发周期,用了两年,在上线的过程中,除了对老用户的召回,对用户的告知,在“捕鱼达人3”三上线的时候,体现最集中的是超一线的产品和超一线渠道之间的配合默契程度。我们7月17号上线的过程中,第一天上,第二天就发了数据,全线24小时1000万的下载,其中360是所有的来源里面最大的,“捕鱼达人2”2012年9月份上线,10月份全月收入过千万的时候是一样的,当时360给予了最大的支持。在这个产品上线的过程中,我们最大的体会,因为三年的时间形成了大量的用户认知,它并不是一个通过强势的上线营销推动的,而是说用户在渠道全力配合的情况下,有非常高度的下载转换,这是我们在这个阶段最大的体会。可能在“捕鱼达人3”8月份会有比较重要的营销方式或者营销事件推出,但是在7月份,我们认为它在过去半年里面,这个产品和平台或者说分发的渠道,还有用户的平台合作,应该是最直接的,也是最典范的一款产品,它是资源集中的体现。

  记者:我想问一下乐逗苏总,我们知道乐逗针对不同的渠道有一些定制的游戏发行,不知道你们这种做法的初衷是什么,效果怎么样?未来它有什么样的发展趋势?第二个问题我想问一下CJ的问题,对厂商来说,从一个老总的角度来说怎么看待这种逐年提高的成本以及你们在CJ所获得的收益?谢谢!

  苏蒙(音):其实我们经历了几个阶段,在第一阶段的时候我们是广泛地发行同样的产品,在渠道日益竞争激烈的情况下,渠道有不同的用户群的属性,要服务好用户群的时候,定制化这件事情可以更好地服务不同渠道的用户群,渠道有一些分类,包括360,包括社交平台的渠道,在不同的渠道,用户的关注度或者用户的兴趣是不一样的,做一些定制化的开发,有利于更好地去服务这些平台或者这些渠道的用户。举个简单的例子,我们未来也会介入广告平台,这也是一种定制化的方向,更多的采取渠道商自己定制的规则或者针对不同的用户,包括社交关系链,做一些差异化的深度的手游游戏,这是未来的方向。第二个关于CJ的成本,CJ每年确实花不少钱,一方面是如何借此机会影响游戏玩家,这是很关键的一点。另外一个是对于媒体或者行业的朋友在这个时间里做一些交流,我觉得还是很值得的,比成本更重要。

  记者:目前触控科技和360的合作达到怎样的程度?

  陈昊芝:从我们自己内部来讲,我们叫伙伴,为什么叫伙伴呢?前几年360的一个同事说了一句话,我当时挺感动的,他说触控和360是什么关系?必须要拉回到两年前,2012年的9月份,那个时间点奠定了我们之间的关系,那个时候捕鱼达人二代通过运营商收费,10月份1000万的收入,当时我们的一个同事找360说有一个分帐,什么意思?在2012年9月份之前,触控的捕鱼达人两三千万下载量的时候,360跟所有的游戏是没有分帐关系的,360游戏平台开始建立分帐,营收这个模式,当时我真的不确定我们是不是第一个,但是他很确定地告诉我,您是第一个找过来告诉我们这是可以分帐的。两年走下来,说实话,我们比较骄傲的是无论是和360的合作,还是和三大运营商的合作,还是跟业内合作伙伴的合作,我们是第一个推动模式建立或者模式尝试的公司,在这个过程中,我们跟360是互相信任和支持的伙伴关系,如果要定义的话就是这个。从长期来看,360在我们来看跟BTA一样,是大型的用户平台,是举足轻重的,现在可能分发是360非常有优势的业务,360对用户而言还是在安全,在更底层的这些系统支撑上,它还会在这个平台上找出更多的用户业务,只要360扩展它自己的用户规模,我们作为一个内容提供商,就会有更长期的合作关系。刚才苏总也讲到这里面可能还有更多模式的尝试,比如说现在是游戏积分,未来会不会有广告资源的衔接,现在都是做游戏内容,将来会不会有其它内容的扩展,我认为今天才是开始,这是我的感觉。

  记者:我想问一下触控的陈总,刚才提到了计费方式,我们知道触控的单机游戏在与三大运营商进行合作探索,除了这个之外还与运营商有哪些深层次的合作?触控会帮助运营商做哪些业务上的探索?

  陈昊芝:其实触控和乐逗两家一直在暗地里较劲,我们应该是唯一的一家与三家运营商都是合作伙伴的公司,短信代收费是运营商的传控资源,中国的游戏研发这非常幸运,如果你今天出海,你会看见全世界的运营商在这个模式上很少是低于50%分帐的,只有中国的运营商现在是30%,这个是中国开发者的幸运。所以说实话,我们在最早的时候是帮助运营商把这个资源释放出来了,触控的捕鱼达人二登录之前,运营商最高的收入是80万,当时引导我们进入这个领域的是乐逗,当时的水果忍者一个月是80万的收入,我们看到这个消息才决定进入这个市场。对于运营商来说,短信代收费只是一个基础,我认为未来运营商还有很多高级别的能力,未来移动互联网上最重要的资源是流量,它会集中地拉动用户在移动上的流量消费,我们会进一步推动运营商如何让更多的用户,从目前70%的WIFI做流量的消耗或者使用变成实际的,现在运营商在做DMP的工作,就是把用户的大数据考虑开放给合作方,其实今天谁最了解我们?运营商,因为你每天手机默认的路径去哪儿了?他们的基站定位是最清楚的。所以很多大数据的开放会给我们在内容上带来更多的唯度或者是对用户做定位的方式,但是这不涉及到隐私,这是对用户精准化的分析,运营商的资源现在只是最初级的开放,未来还有很大空间。未来触控跟运营商的合作可能更像虚拟运营商的定位,但是我们没有申请虚拟运营商,我们是在运营商的管道上帮助运营商释放运营商的能力,这是我们在做的事情,这里面最早是短信代收费的能力释放,刚才讲的流量释放,未来数据能力的释放,这种释放目前是游戏产品,未来有可能是非游戏产品,这个实际上说实话,我觉得整个行业都应该关注,我们认为运营商的能力对外释放仅仅开始,而且当它全力以赴做这件事情的时候,只要能够跟上这个步伐,还是有非常大的业务或者说收益,还有用户拓展空间的,这是我们最大的感受。

  记者:我想问一下王海宁王总,逍遥乐做到了800万的经营,非常的惊人,有没有什么办法去实现这个目标的?

  王海宁:今天早上应该是890万,在讲销售之前,我先谢谢触控,几个月前我就特别跟陈总交流,其实我们这个行业还是蛮多人受益的,触控在这方面有很多投入。我们这款游戏是在今年3月份,在大陆地区上线苹果的应用商店,在今年4月份上线各个安卓平台,最开始我们觉得这个游戏大概一天做到三四百万的移动用户已经很满意了,没想到在过去4个多月的时间,成长的的确非常快。我觉得这里面其实充分说明了任何一个所谓的市场规模,它不仅是由这个市场有多少用户组成的,它也由市场有多少优秀的产品所组成的,我觉得逍遥乐正好抓住了这个机遇。这款产品我们当时做的时候,我们希望在游戏当中体现我们过去五年做游戏的原则,第一,我们相信我们所做的游戏应该还是给所有人做,所以当时我们在游戏的美术形象方面,我们大概花了两个多月,总共做了36款不同的,虽然你就看到那五个动物,但是这五个动物我们经历了两个半月,游戏的美术其实是一个核心内容,我们花了很长时间。第二个,我们希望游戏不是快餐,它应该成为人们的生活方式,我特别喜欢有时候看人们每个周六,就是老外在玩填字游戏,我希望逍遥乐就像人们每周六玩填字游戏一样,从童年一直可以玩到60岁,都能带给大家非常多的欣喜。我是挺有信心的,我觉得这个游戏保持在用户数目上,或者用户数目更高的角度上,在中国,用户再玩一两年还是有可能的。第三点,我还是要谢谢苹果的平台,还有360,还有各个安卓平台,我觉得今天虽然大家讲作为一个纯粹的游戏开发商,好像上市的时候市值有点被挑战,但是作为一个纯做游戏开发商的乐元素的游戏开发者来说,我觉得这个时代是游戏开发商最好的时代,包括安卓有好多平台的合作伙伴,但是这些合作伙伴,只要你有非常好的产品,他们一定会非常无私地把你的产品推广给用户。我觉得乐元素也不算是一家有深厚的渠道关系和推广能力的公司,但是因为这个产品的品质受到了用户的喜爱,我们在过去几个月得到了来自于各大平台以及运营商的支持,这是我们过去快速成长的重要原因,也谢谢这位记者的关注,希望以后还有机会跟大家分享更好的信息。

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