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《乐高无限》发布会媒体采访:腾讯互娱Next Studio总经理沈黎

  9月19日,腾讯游戏和乐高中国在深圳召开了以“想象创造世界”为主题的新品启动会,揭晓了由腾讯游戏Next studio工作室研发的,首款面向中国玩家的乐高游戏《乐高?无限》。该作是一款融合乐高积木颗粒创造体验的平台型3D沙盒游戏,计划在2018年年底上线。会后,腾讯互动娱乐Next Studio总经理沈黎先生接受了媒体采访。

  #以下为采访实录#

  媒体:看起来这个游戏蛮多玩法,和外部同类产品你们会担心吗?差异化在哪里?

  沈黎:差异化主要在考虑乐高有很多MOC,最核心的精神在于乐高?积木颗粒比较有意思的一点,每一个人的创造非常简单,这是简单于任何其他东西的,实际上真的要做,又可以用非常简单的方式做出很复杂的东西,所以我们会更关注怎么样在创造的时候用非常简单的方式来创造。我们在整个乐高游戏里面、包括手机上面的编辑器都围绕这样的核心,能够让你用非常简单的方式做出自己的创造,但是又能创造出复杂的东西。我们内部本身有很多人在不断做,在印证这一点,这是一个比较核心的点。第二点,没有任何东西比乐高这个IP更适合这个玩法,从视频里面可以看到,它是非常自然、非常天然的玩法和IP的贴合。

  媒体:乐高?套装之前已经有很多主题已经绝版,实体店已经买不到了,未来绝版的主题怎么体现在游戏里面?

  沈黎:玩家也可以创造,官方我们有乐高的,对于玩家创造来说,任何乐高真实拼的东西都希望可以拼出来。

  媒体:未来线上、线下互动方面怎么考虑?

  沈黎:未来会做很多线上、线下的活动,因为有很多天然的乐高店,我们也在跟乐高一起探讨。

  媒体:像乐高有一些主题已经绝版了,如果在游戏里面再出现,对玩家是一种安慰。未来线上一些玩家非常出彩的想法或者做出来的一些东西,最终会在线下体现出来吗?

  沈黎:在开发布会之前,我们就跟乐高集团的同事聊这个事情,乐高集团内部在自己的工具上面设计,也许在这个游戏里面也可以设计,设计之后乐高官方觉得很好也可以考虑做,我们开玩笑聊过这种可能性,觉得这真的是有可能的。

  媒体:我们发现,大人玩乐高比小孩玩乐高投入的多一些。

  沈黎:这个正常,我也玩乐高?积木颗粒,说是给我女儿买的,实际上自己玩。

  媒体:有没有出亲子的游戏,增强家长和小孩之间的互动呢?

  沈黎:我们做这样一款游戏,小孩参与这个亲子的过程是非常重要的,也是我们这个产品非常重要的一部分,在很多设计的部分都会考虑,在乐高深入实体玩具上面也是这样考虑的,比较符合我们想的事情。

  媒体:未来会有线上和线下的互动,《乐高?无限》加强亲子互动的产品也会有?

  沈黎:对。

  媒体:我能不能给我儿子挑选适合他那个年龄的内容给他,其他的他不能碰到,刚才我们玩的有一些是比较难的,我想从简单的给他挑选,有没有这样的功能?

  沈黎:对腾讯来说,就是怎么样让未成年人有更安全、更健康的数字体验,这一点我们一直很关注,在这一点上,乐高集团和腾讯有相同的理念和目标。在儿童保护上面,我们会接入成长守护平台,希望能够在玩乐高?积木颗粒的时候,帮助小孩建立一个比较好的玩游戏的习惯;在内容上面,我们也会更多的偏向于功能或者教育类的玩法,更适合小孩来玩。

  媒体:我其实是赞同他玩这个游戏的,但是他年纪太小,只有七八岁,如果玩那么宏大的产品,有一点担心,我希望更好的引导他发掘或者跟团队完全一些东西。

  沈黎:我们这个团队有MOD,我相信这里面一定有适合各种各样年龄段的玩法,比如说有很休闲的跑酷的游戏,小孩很容易玩,也有比较复杂的游戏,针对不同诉求、不同年龄段玩的内容。

  媒体:官方会给我们一些指导吗?比如说什么年龄段不适合玩什么。

  沈黎:有的。

  媒体:我玩过乐高在海外发行的乐高漫威等相对比较线性的,我知道过去腾讯一直在寻找一些比较好的沙盒游戏,我们这次是响应公司号召开发沙盒,还是内部团队觉得适合?

  沈黎:首先,这是一个基于团队自己的热爱。这个背景是这样的,我们团队之前对于沙盒游戏比较热爱,就做了沙盒游戏的模型。两三年前,我们觉得这种玩法最天然契合的就是乐高?积木颗粒,所以跟乐高聊这样的可能性。更多是团队对于这样的沙盒建造玩法的热爱,让我们有这样产品的原型,我们觉得跟乐高非常契合,而且我们团队也有非常多喜欢玩乐高?积木颗粒的人,最后跟乐高建立了合作关系。

  媒体:《乐高?无限》做了沙盒的游戏,在沙盒玩法功能上怎么设计的?有没有一些经历可以给我们分享一下?

  沈黎:我们在做乐高沙盒的时候,沙盒游戏本身有“创造”的特性在,我们跟乐高集团合作的时候,就在想怎么能够更有乐高的特点在里面。乐高?积木颗粒本身是非常鼓励创造的一个IP,在我看来,它的创造性有一个很大的特点,一个是非常容易上手,哪怕再小的小孩,拿着乐高?积木颗粒搭一搭也就是创造了,而且最终可能又会创造出很复杂的东西。我们制作整个创作模块的时候,更聚焦在怎么让玩家非常简单的开始创造,包括在手机上面非常简单的创造出一些玩法。虽然你看上去很简单,但是又能够创造出一些复杂的玩法。

  媒体:会有一些比较随机的元素在吗?因为你说随机生成一个沙盒游戏。

  沈黎:一开始可以生成随机的世界,你可以随机,也可以自己一块一块去打。我们开发中比较有意思的一些点,我们跟传统的游戏团队有一个非常大的不同点,传统团队会找非常有经验的开发者,我们会刻意的找一些人,不一定是游戏开发者,可能是乐高?的设计师,他在MOC圈里面蛮有名,用他设计实体玩具的经验来在里面设计游戏场景。我们也找了一个学广告专业的人,没有任何编程背景,就是玩线下的实体乐高,在我们这边大概花了两天时间,就用我们编辑器搭了一个MOD的玩法,他之前从来没有写过程序,从来没有编程经验。我觉得一个很大的特点就是,我们会有很多真正很热爱乐高的人帮我们做事情。

  媒体:既然说到MOD,像我或者像您这一代人,我们更喜欢的是买911这种周边的,我比较感兴趣,像这种周边会植入到游戏里面,比如说编程性的这种玩具或者大人要购买的911的玩具。

  沈黎:我们会陆陆续续把已经有的在乐高这款游戏里面放进来。

  媒体:对于补贴这一块,您这边怎么把优秀的作者或者同类竞品的游戏引导我们乐高无限的社区里面来?比如我们现在找一些MOD大神或者喜欢乐高的,一个是我们刚刚说的“创造+”的计划,除了这个之外,我们是否有一些体验会和内测资格,吸引这部分玩家加入到MOD这个大军里面来?

  沈黎:我们希望有非常多线下的活动和比赛,能够让更多人参与到MOD制作团队。

  媒体:我们编辑器是如何在游戏里面发挥作用的,会开放给所有玩家吗?

  沈黎:会开放给所有玩家,每一个玩家都可以在编辑器里面去编辑。甚至只要得到别人的同意,你可以基于他的编辑来进行,我们有专门的编辑模式,手机和PC上面都有。

  媒体:腾讯最近布局很多款沙盒游戏,乐高无限是腾讯目前比较重点的一个产品?

  沈黎:对于乐高?积木颗粒这样一个受到很多人喜爱的IP,对于我们这样一个拿了IP的产品团队来说,会付出120%的努力,真正呈现给很多人,包括乐高玩家、沙盒玩家,给他们最好的体验。

  媒体:现在游戏市场沙盒品类算是比较热门的品类,但是付费模式是大家比较头疼的地方,乐高这边的付费模式是怎样的?有没有什么特色?

  沈黎:对于我们来说,我们更多是希望热爱在里面创造的人来,关于付费模式的讨论目前还不是我们最重要的重点,更多是希望有更多人来,我们提供的工具真的让大家100%的发挥自己的创造力,这是我们关注的重点。

  媒体:您怎么看今后沙盒游戏玩法变化的趋势?有一些人认为沙盒游戏已经非常自由了,变化可能没有那么大了。

  沈黎:对于“沙盒”这个词,都有不同的维度来解读,你可以认为一个玩法不限于沙盒的IP级,我觉得沙盒是更广义的概念,这个沙盒不光是非线性的,而是你本身可以在里面创作很多玩法,你可以做跑酷,你可以做出很多东西,很难说这个玩法往哪个方向发展,任何玩法都可以在里面做。

  媒体:你会觉得这种形式是沙盒绝对自由的一种形式吗?

  沈黎:对,我觉得通过鼓励越来越多的人来创造,一定是通过一个生态的方式来出现非常有意思的东西。我们提供了乐高?积木颗粒这种搭建的方式,你很难说乐高积木可以搭出什么东西来,什么东西都可以搭出来。

  媒体:刚才提到MOD,在PC上有比较方便的平台,在手机上好像还没有看到MOD的分享平台,这方面腾讯会做哪些工作?

  沈黎:在乐高里面,我们在游戏里会内建所有的工具和分享的平台。我们看到之前玩家做MOD,是在PC上面看似很专业的工具,甚至要通过写代码的方式去做,这对我们来说,非常核心的点是,我们希望不管是在PC还是手机上面,可以非常简单的,没有编程背景都可以做MOD,并且可以很方便的直接分享,这可能是其他游戏现在还没有做得特别好的,我们很希望做到。

  媒体:这个游戏项目最终面向国际市场还是面向国内市场?

  沈黎:我们先会从国内市场开始,今后怎么样还要再看。

  媒体:这个项目对我们Next Studio的定位是什么?

  沈黎:在Next Studio,我们之前投入的资源是针对相对比较小的游戏,这本身不是Next Studio的全部,本身我们内部就会有一些非常鼓励原创的游戏,我们也会设定一些我们觉得在市场上比较有机会的方向,然后投入更多的资源来做这些项目,这两块对我们同样重要。

  媒体:刚开始试完了有一个推荐,会有一些推荐的MOD,比如说推荐什么级别、什么频率、你们怎么筛选玩家?

  沈黎:最后我们究竟怎么样做推荐,今天可能没有办法给出最终的方式,但是可以通过后面的测试来看,对玩家、对创作MOD什么是最好方式,现在没有办法给出答案。

  媒体:现在的模式是玩家自产还是什么?

  沈黎:您可以认为更多是PGC,我们会邀请以前有这方面经验的人来创作,我们也是不断完善自己工具的过程。等到我们创足够多的MOD,也可以验证我们的工具是足够好的状态,然后慢慢开放。

  媒体:现在游戏进展到什么程度?

  沈黎:现在基本大的功能都会有,我们会在稍晚一点的时间开始测试。

  媒体:内测还是规模测试?

  沈黎:一个小规模的测试。

  媒体:将来会和教育进行结合吗?比如针对儿童跟教育做一个结合。

  沈黎:我们会在这方面做一些尝试,本身用乐高来做创作,学习编程能力,这是一个非常好的平台。

  媒体:官方还会提供更多基础的玩法吗?

  沈黎:官方的其他玩法,我们会考虑通过PGC的MOD来提供。

  媒体:会期待哪一种玩法成为最主要的玩法,还是放开看?

  沈黎:我觉得一开始是放开的,就像前面说的,如玩乐高玩具一样,我们很难说玩家一定拼出一个房子或者一个车,什么都有可能。就像大家都看到的乐高的MOD,也是什么都有。

[编辑:辰辰]
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