【斗战神】制作人刘丹:斗战神与UP概念


【斗战神】制作人刘丹:斗战神与UP概念

2012ChinaJoy叶子猪游戏网现场直击报道

  主持人:欢迎各位媒体朋友来参加《斗战神》的专访。在今年3月21日品牌发布会上,我们提到过今年腾讯游戏的主题是up 2012,所以今年在 ChinaJoy和《斗战神》产品当中都有up因素,今天我们有制作人刘丹先生给我们介绍一下《斗战神》和我们的up概念。

斗战神
斗战神

  刘丹:谢谢各位媒体朋友,各位媒体朋友下午好。我今天来给大家介绍一下《斗战神》最近的一些情况和在研发过程当中的一些思考。希望大家能够多多支持我们《斗战神》产品。

  今天我给大家介绍的内容主要有以下几个部分。首先我会简单介绍一下我们产品的情况,并且会介绍一下《斗战神》产品最近一次测试的情况,其次会讲一下《斗战神》产品在研发方面重要的理念,最后我会介绍一下我们今天发布的新职业。为什么我会先介绍我们产品的情况呢,我觉得对于一个产品来说,最重要的是玩家玩起来怎么样,实际体验起来是什么样的,远比它宣传怎么样更重要。我觉得最能反映产品质量和品质的就是他测试之后实际情况是怎么样的?

  我会今天先介绍一下《斗战神》产品在研发过程当中的一些近期的状况。首先这个产品是腾讯游戏下一代网友自研的代表作,我们知道腾讯游戏已经做了几代的自研产品了,从最早的2D产品比如说QQ幻想,一些休闲游戏,包括最近我们公布的3D的大型产品,像轩辕传奇,还有我们正在做的休闲类的产品。《斗战神》可以说是腾讯筹备的再下一代的,而且是自研开发的一款代表作。他有几个特点,一个是技术筹备时间是腾讯所有自研产品当中最长的,可以说在很早以前 就对他进行了引擎方面的自研和预研工作。一般来说,他和一般产品相比筹备时间长2-3倍。研发团队人数和资源投入情况也是最多的,相比普通产品,我们《斗战神》产品的研发团队规模会比一般网游研发团队大非常多,另外开发制作费用也是非常高的。综上所述,《斗战神》是腾讯游戏自研最旗舰的产品,也是我们投入最大开发力量的产品。这个产品08年立项,到今年已经是4年了,在这个过程当中,我们完成了它的立项、首次内部测试、封闭测试、第一次核心体验和第一次封闭测试几个阶段。现在我们正处于产品即将大规模内测的前期阶段。

  这个产品在今年3月份的时候,已经做过第一次的测试。这一次测试有五六千名玩家参与。这一次测试有什么情况呢?首先这个测试全面刷新了腾讯所有游戏测试的记录。有一些细节数据属于产品内部资料,不便公布太详细。但是我们看到从很多侧面情况来说,我们可以看到这个产品的测试情况是非常好的。比如说我们在测试的时候,第一时间期待度非常高,像有一些玩家之前希望得到测试资格,在第三方交易平台,测试资格交易的价格也创造了一个新高,这从一个侧面反映出测试的市场期待度非常高。经常看到各种论坛、公会组织在游戏当中对测试号有一号难求的情况。这也表现出玩家对我们设计产品的基本理念和品质的认可。甚至有的公会好不容易得到一个测试资格,整个公会87个人共享一个号码。我们可以感受到玩家的热情。

  《斗战神》相对之前的产品来说,所受期待度一开始就是比较高的状态。实际表现怎么样呢?我们可以看几个简单的数据。第一个是激活情况,我们这个数据是99.7%,几乎说是所有申请的玩家都去认真体验了我们的游戏。在游戏活跃曲线上来看,相对于同类型的产品来说,这个游戏的玩家留存和活跃的情况都非常好 。从测试来看,这是一个非常优秀的测试数据,刷新了腾讯游戏以往的记录。在留存的曲线上,我们看到《斗战神》的留存曲线相对其他产品相比,是远远高于其他产品的。在满意度上,我们通过调查,基本上每100个用户当中,有超过85个用户表示对产品非常满意。

  还有长期留存率,这是一个很关键的数据,有的玩家一开始的时候很喜欢玩,但是经过一个月或者是半年之后是什么情况呢?我们看到《斗战神》在测试的时候,次月和长期留存率上我们有非常好的表现,说明我们的游戏黏性非常好,游戏当中90%的用户都对这个游戏的长期玩法非常满意。这是30天跟踪留存率的情况,通过这些数据可以看到《斗战神》是非常优良的情况。有50%的用户几乎每天都会登陆。

  这是最后用户体验了我们三个月产品之后我们做的一个用户整体反馈调研。用户对我们游戏多维度进行了他们主观印象的评分。我们看到《斗战神》从游戏整体代入感,到各种副本体验和玩法体验等方面都远远高于同类产品的平均标准。这个也刷新了我们在做我们的用户调研访谈已有的历史记录当中,也刷新了最好记录。

  这是首测的最后总结,我们看到玩家最认可的是什么方面呢?玩家认可程度最高的是《斗战神》的战斗体验。平均认可程度,无论是哪一类的玩家,高中低三个档次的玩家。其次是人物形象设定,再次就有一些变化,高级玩家觉得游戏画面表现不错,低端玩家觉得剧情不错。但是我们看到战斗体验是初中高各级玩家都有一致的认可和肯定。大家看到战斗的体验无论是操作的爽快感、技巧性,还是不同职业的体验,在各种游戏的评分当中都是最高的。还有是我们所有平台用户对产品有很高美誉度的认知,这是我们对产品进行了大规模的调研,这个调研结果认为这是品质比较好,精品级的用户比例非常高。和业内以及我们公司内部很多产品相比都处于领先地位。

  在首测的时候,我们还收到各种各样玩家的反馈,有一些反馈让我们非常感动,比如说有很多玩家留下了很多好的意见和怀念的文字。很多玩家都把《斗战神》作为自己的一个非常美好的回忆。这对项目组有非常大的鼓励作用,证明我们花了4-5年的时间做了这一款产品,花了 这么多的心血,在这个产品第一次见到用户的时候,用户给予了积极的肯定,而且对于我们之前设想的核心内容用户都给予了非常大的肯定。这是我们在首测当中看到的非常正面的东西。当然我们也看到了很多用户的意见和建议,这也是我们在整个测试当中得到的最宝贵的东西之一。这让我们更明白用户在我们的游戏当中,他更细节的需求是什么?他们更希望的体验是什么样的,也为我们后面产品的研发工作指明了方向。


  接下来我简单介绍一下产品的核心设计理念。在介绍这个之前,我想说,我们以前经常聊一个话题,我常常和同事说,我说我们现在和很多产品做在一起,现在有很多一线产品,大家会看到一线产品的投入越来越大,对于一线公司来说,一个产品经常会做四五年甚至是更长的时间,会投入数百人的团队,投入数亿的资金,投入了这么多,花了这么多的资源,这个产品我们究竟应该为用户创造什么呢?如果说我们都是一些一线产品制作人大家坐在一起,大家会说我做了这么多年大型的产品,耗费了公司和团队这么多资源,又承载了玩家这么多的期望,那我的答案是什么呢?如果说是剑灵的制作人坐在这里,他会说我创造了无以伦比的画面,上古的制作人会说,我创造了非常广阔的,非常宏大的需要玩家自己制作的世界。COD的制作人会说,我在FPS领域对真实程度做的最好的产品。那么对于这样一款产品,我们花了这么多时间,我们创造的最有价值的东西是什么呢?实际上我在负责这个项目一开始的时候,我就问自己,腾讯为团队提供这样充裕的开发资源,这样良好的开发平台,这样好的环境,我们应该努力,我们应该用这么多时间去在那个方面做到真正满足用户和市场需求,真正获得大家认可的东西呢?我们也思考过要做很好的画面,很丰富的系统等等。但是我发现一线产品上面,他们都会把这些做的很好,都不缺。那么你的价值在哪里?你怎么才能说你是有你核心的优势和特色呢?对于这个问题,我们一开始的答案就是在最极致的战斗体验上去突破。我们希望在这个领域,我们希望在玩家的战斗体验上做到我们最核心的优势,做到远超别人。

  那么为什么说,我们一开始会选择把战斗作为《斗战神》的核心呢?很多人说我们对用户需求理解是我们要用更新一代的收费方式,或者是让玩家玩起来门槛更低,或者是让玩家在游戏当中体验的类型更丰富,有更多各种各样的玩法。我们为什么选择战斗体验作为《斗战神》的核心呢?在之前,我们对游戏都有很共同的一些认知,因为大家都是从单机游戏开始体验的,比如说这是早期的单机游戏和早期的网络游戏,这个是波斯王子的画面,这是传奇的画面。过了五六年之后,同样的波斯王子已经变成了这样的体验。但是我们的网游呢?

  每一代单机游戏都会把玩家的操作做的更加极致。对很多的研发厂商都认识到了战斗就是游戏最核心的东西,一个游戏的战斗体验好不好,战斗起来的爽快度和技巧性如何,其实就是对玩家游戏体验的一个最大的提升。所以我们也是这样认为的,其实MMORPG最重要的核心要素就是战斗体验。这是一种非常传统的理解,我觉得你可以给玩家表述说,MMORPG还有各种各样的系统,很好玩的东西。但是不管是什么,都要通过战斗体验来呈现,把这一点做好,比什么都重要。

  我经常在一些玩家论坛里面看,说网游是没有品位玩家玩的,其实你看单机游戏做的很好的作品,确实觉得不是一个档次的产品。为什么单机游戏的体验,可以有热血的画面,爽快的操作。但是网游并没有那么大的提升我觉得第一个,网游确实因为先天设计上的原因存在一些障碍,这些障碍也决定了大家不愿意花时间越过这个障碍。在随便做一款游戏就可以赚钱的时候,为什么要做这样性价比很低的事情。但是随着MMORPG市场发展的不断成熟,随着市场玩家成熟度不断的提高,去推动基础体验向前进步这一定是一个必然的趋势。

  我们要说一个纯理论的东西,其实有人经常问一个问题,你觉得什么是好玩的。你玩游戏的乐趣究竟怎么定义?升级是乐趣吗?或者说你玩游戏的时候,获得胜利是乐趣吗?或者说你在游戏当中得到一些回报是乐趣吗?其实游戏的乐趣从策划心理学上来说,只是一个简单的过程。大家来看一下是不是可以这样来理解,游戏是什么呢?首先是听游戏的声音,看游戏的画面,理解游戏的规则、环境。玩家根据这个规则和环境会去思考,然后快速的选择说,在这样的情况下,我应该干什么,有什么样的策略,然后把这个策略转化为他的行动,这个行动一定会得出一个或者是好,或者是坏的结果。每当这个过程进行循环一圈的时候,这个时候就产生乐趣出来。像CF的游戏,其实玩家不停的跑一个循环,玩家想我应该怎么办?我是闪躲还是扔手雷还是射击。如果说他决定射击,当他打倒了之后,系统会给他一个回馈,会给他一个很强的快感,如果说没有打到,系统也会给他一个回馈。这需要给玩家一定的空间,如果说你把这个空间限制的过多的话,乐趣就失去了。从这个过程来讲,我们去提升基础体验,就是要提升这个空间。因此我们很希望选择战斗去提升这个空间,做一款从基础体验上就不一样的游戏。

  这是一些网游当中的画面。大家经常说我们很讨厌“站桩式”的游戏。比如说刚刚有躲不开的火球,有永远面对你的敌人,有你不管怎么跟他战斗,它的技能总是会打到你。你会发现,你在怪物面前到处跑,根本没有任何的意义。画面呈现出来的那些,只是给你看的,不应该你真正自己的行动和结果。所以我们要做一个不一样的战斗,我们要先看看传统的战斗是什么样的,传统的战斗是所谓的“站桩式”的网游交互。我不知道大家看到这个画面的时候有没有一点眼熟,这是最早期的网游,是纯文字的游戏,他里面的战斗其实就是一种会话式的战斗。你看到一个人,你朝他劈出一刀,造成了多少点伤害,然后他想你劈出一刀,造成了多少点伤害。大家觉得这个非常的无聊,实际上现在的网游还是这样的,所有的画面都是假象,只是让你不用去读文字,让你去理解的画面而已。

  我们希望把我们的战斗提升到2.0的状态,我们希望从传统的1.0走向2.0,2.0的战斗的标准是更加突出真实感和玩家的体验感,避免“站桩式”的体验,在战斗上有更大的真实性和自由性。我们在提出这个时候的时候,我们之前开始的时候,只是这么想,等我们做的时候,才发现他有多么难。我们做了非常多的技术攻关去克服这些问题。到目前为止,经过我们长达4、5年的努力,我们在很多方面已经做的非常成熟了。我们可以做到战斗上非常大的真实性和自由行。


  接下来我介绍一下我们的系统到底是什么含义?战斗2.0这个概念就是我们有了一个创新的理念,然后我们在技术上做实际技术的突破,再用海量工作保证这个新技术有很好的体现。我们刚刚说,网络游戏要呈现单机游戏这样淋漓尽致战斗的时候面临三个困难。第一个是网络,因为网络游戏不是你个人玩的游戏,在单机游戏上所有东西表现给一个人看,我不用考虑在不同的机器上会不会看起来不一样,或者是造成不一样的结果。但是在网络上必须要考虑这一点,我不能说你看到一个火球飞来,另外一个人看不到。这需要更宽的网络带宽,这也对你形成了限制。第二个是本地画面的表现,在单机游戏上做几十个小时的画面表现就可以了。但是在网络上,你需要给玩家几百个小时,甚至上千个小时的体验,这就不一样了。在这样的情况下,你要保证画面品质和细节,这就需要你多付出很多倍的工作。再有一个是开发量,你必须要承受得起这个开发量。

  刚刚我们在说的时候,战斗2.0的核心理念是三个词,一个是真实,一个是自由,一个是技巧。真是针对传统玩法体验的提升,从简单的数值交互,变成真实的画面。从“站桩式”的战斗变成自由的战斗,从无脑的操作,变成一个必须要有丰富技巧性的操作。这是在游戏当中的的打击的感觉。不知道大家看的时候有没有注意到,上面投影的画面表现的不是很清楚,其实有一些是可以看到的,第一个是我们不论打击什么角色都有非常强烈的打击感,有一种拳拳到肉的感觉,你所有打击是不用锁定目标的,如果说武器碰到到目标自然会产生打击,而打击之后,我们看到他打击目标飞溅出来的材质和碎末都是和目标一致的。他所有打击的特效都是和打击的武器和材质一一相关的,而且打击感和动作是和实际匹配起来的。这是我们在真实细节上去呈现的。大家可以看到,这里地形有斜坡的情况下,碎屑会滚下来,如果你的力气更大,你可以把怪物打落到山崖下。作为一个传统网络游戏,其实我打死你就够了,我管你死后是什么样的表现。但是我们的表现无论是和地形的互动还是和目标的互动都是一致的,所以我们采取了真实的物理引擎,我们是按照真实的地面的重力和摩擦力一致的。这也是第一次采用真实的物理引擎来大规模的影响在游戏当中。这个画面是我们官方网站上也有的,这是玉狐打飞了一个剑,我们所有的攻击都不是锁定物体的,而是看真实的弹道轨迹。这和一般游戏当中躲不开的火球相比是截然不同的,因为这个火球不是真实存在的,服务器告诉说一个火球要打到你,那你没有任何躲避的方法。而我们的火球如果说有任何人改变他的位置或者是状态的话,一定会反馈到服务器那里。这里也对很多的技能有一个一闪的表现,当对方的刀在接触到你的一瞬间,你架开对方的刀可以发挥一个快速的反击,这对对象攻击你的时间要求有很大的操作空间和乐趣的。

  有人说这样的游戏在一些场景当中我们也看到过,你看现在很多产品也可以表现出拟真的战斗,但是我们是第一个可以在野外实现大规模拟真战斗的。因为这个数据量会成倍的增长。为什么很多游戏只敢在一个副本里做这样的体验,一个副本只有四五个玩家,再多一个玩家,可能你每一个战斗的数据量就要翻十倍的数据量。所以在开放环境下怎么才可以做到拟真战斗,这花费了我们非常多技术人员的心血和努力,终于可以在大场景下体验,我们可以看到有二三十个人甚至是更多人在同屏上战斗,我们在封测的时候就做到了30人以上的同屏战斗。这意味着我们网游的拟真不用局限在很小的环境当中实现了,我们也可以做非常宏大的战争。

  接下来我简单介绍一些我们现在已经做的战斗2.0,比如说我们做了实时的动态阻挡。大家知道很多3D游戏是互相重合的,并不是真实的占有空间。但是我们看到这个人在怪物包围当中,这些怪物阻挡了他的同伴也阻挡了你,他是真实占有空间的,你要在人群当中找到路,你必须要自己去观察,怎么样才可以在当中正常的行动。这是一个动态阻挡技术。第二是无锁定技能模式。它没有单体技能群体技能的概念,如果说你打到几个怪物那就是群体技能,如果说打的只是一个怪物的话,那就是一个单体技能。还有动作特效匹配,刚刚这个已经给大家展示过了。还有真实朝向与真实转身的判定。在很多网游怪物是没有方向的,你站在 背后还是前面是一样的,他是没有方向的,所谓的方向只是在你的本地表现一下给你看一下。但是我们的游戏当中是有方向的,如果说你到怪物背后了,他要转过来调整方向才可以释放技能打到你。还有实时战斗硬直的机制,大家玩街机就会了解,你打击敌人会产生短暂的僵硬,这是为了展开后续的连续技,这会给玩家带来非常好的体验感。我们看到不仅你打击怪物的时候会造成怪物的硬直,怪物对你的击打也会造成硬直,当然我们也设置了摆脱硬直的机制,你要不停的观察你的角色,你再想只盯着你的血槽打怪是做不到的。我们还有实时战斗位移的机制,这个在网游当中是非常难以操作的,你需要非常良好的预判和仲裁的机制才可以实现这样良好的打击感。我们看到牛魔被怪物震退只有一小步,玉狐简直被吹的没影了。怪物同样的技能对不同的人物造成不同的影响。经常有人说,任何职业都是远程职业好,但是在我们的游戏当中并不一定好,因为远程职业往往都是很轻的角色,他在受到打击的时候,他受到的影响比近战角色受到的大的多,我们的质量是真实的。可能有一些怪物打牛魔只是打一下,但是这个打击对玉狐可能就是致命的。我们还有技能效果互动技术,比如说你燃起一道火墙,另外一个玩家释放一个旋风的技能,可能就会产生带火的旋风,这会给玩家带来非常丰富的体验。这是怪物移动迫近的状态演示,我们为了表现出真正战斗的乐趣和真实感,我们就需要这样的一些细节一点点的堆砌,很少有游戏会想,当靠近角色的时候,离玩家多远的时候,应该体现出什么样的AI,他应该怎么包围你,或者是很好的压迫对你造成威胁。比如说神将跑远的时候,他会非常快的跑过来,如果说很近的时候,怪物就会进入非常警惕的待攻击的状态。

  今天我们发布了新职业“龙女”,我们对战斗真实和技巧又有了新的表现。比如说“龙女”使用的软兵器,她可以使用链刀,他不仅可以抓取,也可以通过旋转造成伤害。但是这个伤害如果隔的过近是不能造成伤害的,必须要在刀刃轨迹上才可以造成伤害。所以龙女必须要不断的寻找最合适他的区域,才可以对敌人造成最大的伤害。这是对其雾气的设计。这是“龙女”的一些操作,她可以在墙上快速的行进,相对其他角色有更灵活的表现,这是我们对游戏一些不一样的阐述和表现。

  我们在战斗上的研究,经过了过去四五年里做的各种各样的尝试和突破,这也是我们对战斗创新的贡献,我们也看到我们做的最新的效果展示。我们希望我们继续这个过程,我们时钟认为基础体验的提升,不简单的是画面的提升。你做再好的画面和表现,你最终是要让玩家玩这个游戏的,你必须要在玩家玩的更基础上去做提升,我们就是基于这样的理解做的尝试。所以我们很希望我们下一代的游戏不简单是次世代的画面,还应该有2.0的战斗,这样的结合才是游戏基础体验的一个全面的提升。不能简单说次世代的画面就是次世代的画面,我们应该为它加入更多的元素。我们很希望未来游戏过程当中,用我们的实际行动,让国产游戏在基础工作上一步一步的强劲推动这个行业发展,能够让中国网游可以站在世界一流的位置上。

  今天对《斗战神》的介绍就到这里,希望大家更多支持我们的产品。


  主持人:相信大家今天也带了很多的疑问过来,今天我们的制作人也这里。如果大家有什么问题可以提问。

  电玩巴士提问:今天发布的“龙女”和《斗战神》整个游戏的世界架构背景有什么关系呢?

  刘丹:我们这个游戏是基于西游题材上的全新的神话世界的架构。在这个架构中,龙族是一个非常重要的种族。我们很希望用龙女这样一个代表角色来表述这样一个有一些悲情的种族。其实龙族在我们的故事当中曾经是西天神族当中非常重要的一个种族。因为和阿修罗部的一个非常重要冲突,然后就流失到了深海边缘,然后投靠了东天神族的势力。东天神族跟他们进行了一个利益交换,东天神族要求龙族最优秀的女孩子为东天神族服务。这样就诞生了龙女这样的刺客,龙女因为其特殊性质非常适合做暗杀和刺客的角色,所以从小她们就会被送去锻炼,所以就会产生这样的角色。6

  电玩巴士提问:龙女在团队当中职业分工有什么样的特点?

  刘丹:因为我们是强调操作体验的产品,所以他不是传统意义上的战斗分工。更多是不同战斗体验丰富职业定位的搭配。龙女其实和其他团队成员最大的不同是她的战斗体验和其他职业的区别。他是定位在刺客的角色的,所以她有一套自己独特的战斗模式。我们每发布一个职业都会为其发布一套全新战斗模式。龙女是依靠气息作为战斗的核心要素,当她平时运动的时候会缓慢的恢复气息,战斗的时候会快速的爆发使用气息。所以龙女需要快速的穿插躲避,然后瞬间爆发形成自己的战斗模式,这种战斗模式就是对她职业的定位。

  17173提问:今年新出的2.0的战斗方式相对以前游戏DNF的这样的游戏,对用户操作提升要求有多大的提升。以后怎么样引导小白用户适应这种新的战斗方式。第二个问题,很多玩家会把《斗战神》和最新的《暗黑3》比较,您如何比较《斗战神》和《暗黑3》之间的战斗基础的设置。第三个问题,这款游戏下一次测试会在什么时候?

  刘丹:关于新手和腾讯用户适应的问题。首先我们觉得操作体验对大多数玩家来说,我们经过反复设计和测试,我们觉得大多数玩家都可以接受。而且我们会投更多的资源去做新手引导这一块。我们认为大部分的用户其实是可以很好的掌握这个游戏的操作技巧的,他的操作难度并不比DNF这样的传统游戏更高。如果说这个过程当中碰到问题,我们会仔细分析问题,然后想办法克服。但是不会因为用户说我们希望更古老的方式,放弃我们的核心乐趣,我们一定会坚持把战斗体验做的更好。至于说上手的问题我们认真去克服。

  第二个问题你提到了《暗黑3》,《暗黑3》是做的非常好的游戏,包括我和我们团队都非常喜欢这个产品。但是这个产品和我们的产品是不一样的,他更多是基于单机游戏体验,而我们更多是网友的社区互动体验。所以我们在很多层面上类型是不一样的,当然有好的地方我们也会学习借鉴。但是更多的,我们是希望创新出在网游上不一样的体验和社区的乐趣。下一次测试可能会在今年秋季,在这个测试之前,我们还需要进一步完善产品品质,我们要把上一次测试完成度的50%再向前大大提升一步,再进行评估,这会决定到后面具体测试的时间。我们现在只能透露出,应该是今年秋季开放下一次的大规模测试。

  提问:秋季测试完成度大概是多少?

  刘丹:我们希望这一次可以到70%,我们希望这一次测试可以提升15%-20%,这是相对我们最后上市版本而言。

  提问:第一个问题,近两年来,我们市场上引进了很多2D类型的产品,这些游戏在宣传推广上投入了很多,但是并没有获得很大的回报,腾讯游戏怎么样来应对这个问题?第二,《斗战神》一直是以精品路线为主,包括之前的一系列的表现都给我们留下了很深刻的印象。很多玩家在焦急等待当中一直在期待,腾讯游戏是否会担心因为玩家失去耐心,而使玩家有所流失。同时项目组有什么样的回报,是不是有更好的游戏方向透露给玩家,对得起玩家的等待和期待。

  刘丹:我想说的是《斗战神》其实是3D技术制作的,无论是场景、角色都是,它并不非一个2D的游戏。但是我们还是限制了视角范围。为什么呢?因为我们希望做的是以战斗操作体验为主的游戏,而且我们希望做一个比较创新的战斗模式。当然现在也有一些追尾视角的3D体验战斗模式。但是有一个问题是他无法很好观察你在环境当中的位置和你和队友之间的关系。我们觉得俯视角度是最好的可以表现出战斗中的关系的视角。我们希望玩家通过对位置的把握体验战斗的技巧和乐趣。这种体验也通过测试得到了体验和认证的。玩家也可以接受的,适当限制视角之后,对玩家的操作体验是最优的。

  第二个问题,《斗战神》的研发是比较顺利的,从筹备、立项到后面的一测、二测都比较顺利。对于这样的大型游戏来说,有非常大的资源开发量,所以需要时间也是不可避免的。所以产品开发周期比较长,现在对于任何大型游戏来说,历经三四年时间也是必须的过程。我们也在这个过程当中尽量的提高效率,让游戏尽可能的早一点见到玩家。另一方面我们也希望让玩家见到的是品质非常高的精品游戏。我们不会因为时间的压力,而过早把产品在不成熟的情况下推向市场。如果说一定让我们选择的话,我们宁愿做的更久一点。


  土豆网提问:现在市场上有两种网游,一种是赚钱的网游,一种是加分的网游。您觉得《斗战神》是哪一种?

  刘丹:首先我觉得两者不矛盾,另一方面如果说非要选择的话,我会更多选择品牌。

  土豆网提问:上一次测试我也参加了,我们看到一些比较传统的模式,比如说疲劳度,比如说强化等方面,这些模式你们会继续深化下去,还是会取消?

  刘丹:我们上一次没有试水任何的商业模式,我们没有做任何的充值方面的测试,所有的设计都是看能不能让玩家体验游戏的乐趣,比如说我们尝试加入疲劳,我们觉得游戏过度的投入游戏,会造成玩家透支游戏的生命周期,另外过度的投入也会造成不平等。至于说强化等方面,你要强化投入的资源,这些都是游戏的动力,你要获取那些资源,才可以得到一个好的结果,这也不能说一定有了这个就一定要利用这个来盈利?我们不会用短期盈利过度的透支游戏资源和玩家乐趣,我们希望这个游戏是可以稳定盈利,但是更注重玩家游戏乐趣的产品。

  提问:明年能公测吗?

  刘丹:这个虽然不能承诺,但是我觉得我们会尽力,我们希望明年把产品做到非常完美。

  提问:目前放出了新职业“龙女”,下一步会有新的东西增加吗?比如说套装系统。

  刘丹:肯定会有很多新的东西,如果说只增加套装,我都不好意思说了。下一次我们会大幅度的提升产品的完成度。比如说上一次大家觉得说,你们前两章的剧情做的更好,但是后面就没了。这是我们需要去完善的地方,我们后面会提供更丰富、更长的游戏的各种各样的剧情,我们也会增加很多新的玩法,包括不同人数的副本尝试。我们会把主流副本人数从5人调整为4人,并且会推出2人和更多人数的玩法比如说10人,还有野外的玩法,还会推出新的职业,还会没有开放的大量的生产生活的技能,还有没有推出的故事和任务。

  提问:目前不少游戏都开始缩减操作来降低操作门槛,我想问一下《斗战神》在这方面怎么看,因为之前有一些玩家在论坛上也发表意见,某些职业按键很累,有没有考虑过把这些东西做一个整合。

  刘丹:确实我们听到一些玩家说按键按的很累,但是我不认为这会到丢失我们核心乐趣的地步。我们需要调整一些按键模式和组合方式,让玩家觉得按键很乐趣也不累。其实很多产品都做到了这一点,比如说DNF,我觉得按键这并不是排斥玩家的因素,如果说我们没有做好,只是说我们没有找到更好的方式,但是这是一个正确的方向。如果说因为这个回归到传统的游戏方式,那才是丢失了核心的游戏乐趣。

  提问:《斗战神》之前说不会用道具收费,能不能透露一下以后会怎么收费。

  刘丹:具体的商业模式方面的设计还在进行,我们内部还有很多的考虑。我们之前承诺不用道具收费,是因为我们觉得如果说在游戏当中提供一个产量无限的游戏商城,这会影响到付费玩家和免费玩家的平衡,我们不会采用这样的模式。但是我们会采用一些平衡性更好的,对游戏更小的收费方式。我们会尝试,比如说在流通环节等适当增加一些消耗,来作为一些补充。但是具体收费方式要经过下一次测试才可以完全确定下来。

  提问:《斗战神》一直在强调一些差异化的游戏体验,“龙女”的核心玩法是什么?她如何营造差异化?

  刘丹:刚刚龙女我已经稍微介绍了一下,我这里再说详细一些。龙女现在已经完成了两个大系的设计,一个是隐遁系的,一个是链刃系的,隐遁系是 利用潜行、突进、闪避、各种游走来形成在敌人之间游走的刺客型的玩法。它的核心乐趣是出于对游戏战斗节奏的准确把握,他是采用气息体系,他要想办法控制气,在气的范围内尽可能爆发最大的杀伤力。另外一个系是链刃系,他的玩法更多是控制链刀的轨迹,并且用这个轨迹制造最大伤害。同时龙女还有一个变身的形态在满足一定条件之后,可以转变一个形态,会瞬间有一个战斗体验非常大的变化,会变成一个非常厉害的像暴风女那样的表现形态。我们为龙女设计了非常多的很强的操作体验。具体体验还是要等待测试时亲自体验更好一些。

  主持人:刚刚大家一直在问下一次测试和公测的时间,好的作品和好的产品都是值得大家期待和等待的。非常感谢媒体朋友们都来参加我们的《斗战神》产品的推荐会和专访。希望大家继续期待支持我们的腾讯游戏和《斗战神》,谢谢大家,谢谢刘丹先生。

[编辑:白饭]

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