【武魂】新3轴受击系统解析:连招顺如行云畅如流水
说起中国玩家最热爱的游戏题材,必然要提到武侠游戏。武侠最初只存在于文字,由在民国时由小说兴起,然后在古龙、金庸、梁羽生、倪匡等名家的推动下达到全盛时期。在老派名家的作品中,对动作的描写都非常细致,讲究“行云流水”,类似:“挽”出一个剑花;虚“点”一剑;鞭“抖”蛇形;“划”开咽喉;“刺”入对手胸膛……这类描写层出不穷,为的就是让玩家能由文字的想象产生共鸣。由此可见,动作是武侠最根源和精华的部分所在。对于武侠游戏也是一样,在动作感上下功夫才能让玩家玩得更畅快淋漓。 网易2012新游《武魂》正是目前为数不多的,以动作感为重心的网游产品。据悉,《武魂》提出“动作武侠”概念,以真实动作,强打击感和高品质战斗为核心。游戏中花费大量人力和技术去打造战斗动作,为的就是用立体视觉,重现名家武侠小说中“行云流水”的动作感。其中负责体现招式连贯度的3轴连招系统扮演重要角色。 传统武侠游戏攻击都是发招+命中的直线式,但《武魂》中利用独有的3轴受击系统,对战斗招式设定分为1轴“出招”,2轴“行进”和3轴“命中”3个部分。由于行进轴存在地面、半空、高空等多种方向,命中方式可以产生击退、击飞、浮空等变化,受击体在击退移动或空中坠落的过程中会存在1-2秒的硬直状态,这样就为连招产生了空间,正如街机游戏中的一波流那样,用一整套空中技将对手一波KO。 《武魂》战斗演示
以蜀山门派的御剑系为例,如果玩家先用门派通用技“凌空剑舞”将对手击飞至空中,随后用御剑系独有的“飞剑乱舞”再行抛飞对手,待落地的一瞬用“无极剑”突进攻击将对手击退……一波流畅的无缝连招就完成了。 《武魂》中的3轴受击系统能让游戏连招战斗动作无缝衔接,令战斗呈现出和小说一样行云流水的攻击感觉。更重要的是可以让战斗不再是重复按键和站桩对砍无脑喝药,而是有更多变化和研究的空间,变化和乐趣正是《武魂》对高品质战斗的要求。通过流畅的连招和动作感,让人人都能体会到成为武林高手的感觉,只要练好操作手感和战斗预判,成为高手并非遥不可及。 武魂产品介绍: 《武魂》是网易全新推出的一款2.5D即时制动作武侠网游,游戏以唐朝江湖纷争为背景,将武林六大门派间的恩怨情仇呈现在玩家面前。 游戏最特别之处是以动作游戏为标准,对游戏的操作和战斗系统进行全面升级,给予玩家更真实的战斗打击反馈效果和更自由的操作空间,彻底解决2.5D即时制游戏打击感不足和“站桩”打法的问题,旨在让玩家在景区级全高清场景中,感受高品质2.5D即时战斗带来的刺激和爽快。 《武魂》在玩法设计上以公平竞技为核心理念,战场玩法和副本玩法兼备,竞技与休闲并重,更有多种成长方向任由玩家自由选择,是2012年最受玩家期待的2.5D即时制新作。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:必杀技]
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