潮向无限CEO李娜:网页游戏的红海突围战

  潮向无限CEO李娜:网页游戏的红海突围战

  12月18日消息,由彩云游戏承办的"2012中国好页游"第十届网博会网页游戏高峰论坛12月16日在北京新世纪日航饭店举行。

  网页游戏行业的发展离不开优质产品的支撑,也离不开给力的游戏研发商。在下午论坛上,潮向无限软件CEO李娜女士做了主题发言"如何做一款好产品"。

  以下为演讲实录:

  大家好,首先介绍一下,我是潮向无限软件的制作人。今天我要演讲的题目是"如何做一款好产品"。

潮向无限CEO李娜:网页游戏的红海突围战
潮向无限CEO李娜:网页游戏的红海突围战
  1到2年前,页游是大部分游戏开发商以及运营商不屑进入的领域,在角落里如同小草一样自生自灭。不过页游在2011到2012年这两个年头,野草般疯狂逆袭,疯狂地进入了页游抢滩登陆时代,一片厮杀已经展开,如今我们这些身披战甲的武士已经展开了激烈角逐,谁能最先从这片红海里厮杀突围,又如何突围,将是我今天演讲的主题。

  首先,如何定义一款好游戏?

  如何定义一款好游戏?相对来说这个题目比较抽象。接续刚才的比喻,一场红海突围战里,游戏本身扮演的是什么角色?那么应该是海面战争的决定性武器,战舰。

  那么衡量战舰的好坏又如何区分呢?

  一艘投入战斗的战舰,其核心的重要指标是吨位,吨位决定着这艘战舰在战役里的地位,承载,指挥策略,任务周期等诸多关键性因素。在我看来,一款游戏的量级如同战舰的吨位一样。我们不能说轻量级的游戏不是好游戏,就如同我们不能说一艘只有一枚炮弹的核潜艇不是好潜艇一样。定义好游戏的前提是需要定义一款游戏的量级。在同等级的游戏里边去寻找各种优秀设计和用户体验。如果拿弹弹堂这样游戏去跟魔兽世界对比,我相信大部分的人无从比较,根本原因不在于游戏的类型,而是游戏的量级不在同等吨位上。我们要给自己制作的战舰一个量级的定义。航空母舰一类的量级需要的是周期,制作公益,操作者的本身素质,编队以及指挥官的同类战役的经验。一个游戏的好跟坏的衡量指标,如同一艘战舰一样,需要衡量的是它本身的量级以及在一场战争里赋予它的任务。好游戏不仅仅是玩家眼里的好玩,耐玩,而是在一个公司承担着一场历史战争施明的战斗载体,能够在战斗的时候完成这个使命,就是一个游戏成为好游戏的根本。

  拿战舰的好与坏做比喻。当我们说一艘战舰优秀的时候,在同等量级的战舰竞品里如何去挑选满足自己需求的战舰就是一个关键所在。每一个战舰都为了战争而生,不过有的是比较独具特色的设计,有的是泛泛都有的全能产品。好游戏其实也是如是的道理,一款同量级的游戏,会针对不同类型的玩家做不同设计的内容。对于不同类型的游戏,可能各自侧重点都不尽相同,不过跟战舰一样,衡量其性能好坏的基础指标还是通用的。

  良好的操作性。(易于上手难于精通)。复合用户的操作习惯,战舰如此,游戏也是如此。

  优秀的承载性。(易于拓展新增功能)。战舰不一定是本身具备优秀的攻击武器,关键是我们的战舰能够快速的装载什么新型武器,对其有效组合的效率跟效果。游戏也是一样,对于一款式好的游戏,随时能够改变本身内容玩法来承载不同玩家的深入需求。

  新技术的娴熟应用。(技术稳定和创新性)。一个现代化的战舰,不仅仅具备良好的基础设施,也需要与时俱进的新技术应用在这个战舰上,一起达到最优化、最快速、最精准的战斗需求。游戏的设计开发也需要这样的因素,一个优秀的游戏,随时要保持着技术的稳定和领先,用敏锐的技术嗅觉,稳定的技术手段来达到玩家更进一步追求潮流的需求。

  一个好的战舰在战争中需要一个优秀的指挥官,一款好的游戏同样需要一个好的运营指挥官。一艘优秀的战舰之所以会成为优秀的战舰,不仅仅是本身物理性能的优秀,而赋予这个战舰命运的,是这个战舰优秀的指挥官。只有优秀的指挥官发挥了战舰优秀的性能,畅快淋漓地进行了一场惊天动地的战争,才能使优秀的战舰得以战线,好的游戏也是如此。如果说好的游戏是研发工程师制作了优秀的作品,那么它也需要优秀的指挥官指挥战斗。而运营对于好游戏来说,就是这个战舰的指挥官,熟悉战舰性能,了解战舰特点,制订合理有效的作战策略是一个优秀指挥官的需求,同样也是一个游戏优秀指挥官的需求。一个好战舰如果不能用在战争里获取胜利,那么它永远都不能陈为优秀,一款游戏如果不经历市场上的捶打,那么它永远都不是一个优秀的游戏作品。只有在运营这个指挥官手里,根据当时战场战况,制订合理有效的战争策略,有效执行并且得到战斗反馈的战舰,才会在大浪淘沙下留存,好游戏也是如此。一个好游戏毕竟是要经历过战争浴血的捶打以后,才能洗尽铅华,熠熠生辉。

  如何定义游戏量级?

  那么大家很自然地会问我,带做游戏的时候如何去定义游戏的量级?

  这个问题要从以下两个方面去回答:

  就制作者的角度来说,人力成本、开发工期、开发内容的丰富度,能够有效生存的游戏周期,消费者的人均付费值都是一些定义一个游戏量级的指标。那么从这个角度去定义量级以后,制作者需要的是在有效的时间、有限的成本,做到极致的游戏内容表达,这是在同等量级的产品里就具备成为好游戏的前提条件。

  从玩家的角度来说,一款好玩、耐玩、有持续投入欲望,玩法以及设计能够源源不断、能够满足玩家进一步游戏的需求的游戏才是好游戏。那么从这个角度来定义量级的话,制作者需要的是对玩家需求的定向把握,对玩家内心深处渴望的精准探寻,对后续产品的持续投入,迅速改变开发需求以能快速适应玩家,在不断的迭代里改良产品。

  在端游时代,我们更注重前者对于量级的定义,因为端游是需要一个集团军,经历漫长的开发周期,不断的版本更新,历时经年的研发产品。在页游的时代,我们更需要注重后者对于量级的定义,用快速、灵活、多变的开发策略来满足用户对于产品源源不断的需求。端游的时代我们也许更依赖于航空母舰,因为只有足够的吨位承载,我们才能炮火源源不断,火力持久而勇猛。在页在的时代,我们更期待的是能两栖作战,精准打击,定点发射,扮演更多重角色的灵活战舰。

  如何在红海中"抢滩登陆",游戏如何避免同质化竞争?

  众所周知,兵法中讲究出奇制胜,而目前众多厂商厮杀在一片红海中,渐渐的大家就会发现,大家的舰队编排越发相似,武器弹药供给雷同,甚至连指挥策略也大同小异。海陆空不惜血本的发射炮弹,别人有导弹我就引进导弹,别人有巡航舰我就有更牛的巡航舰队。大家都在朝着那些已经登陆的舰队学习,但是殊不知在一片蓝海里登陆和在红海里抢滩是两种完全不一样的战役,环境变化了,战略技术以及武器装备都需要随着周围变化,一场战争如此,页游页游争也是如此。

  如抢滩,就要把自己出其不意的策略和战术,需要有特种作战的精神去面对这一片红海的争夺。特种作战的特点就是机动灵活,随机应变,用超强的单兵能力迅速地占领目标。所以对于大部分后期进入页游这个领域的队伍来说,我们要做的不是如何建立一个航母编队,不是盲目地模仿竞品的大而全,不是把有限地弹药海陆空的全面补给,而是需要创新的去建立自己一个独有特色的特种作战队伍。没有航空母舰不要紧,关键是我们需要有在某一片海域具有独特性能、独特技巧、独特指挥的舰队。游戏市场无非就是在争夺不同类型的游戏用户,关键是我们要清晰定义登陆目标,用最快速的方式抵达,用最高效的方式着陆,用有限的炮火掩护我们优秀的特种兵迅速地占领目标抓住用户。真的有竞争里的作战站队,是用最简单、最直接、最便捷的方式直抵对方要害。只要我们清晰地认识到这样一点,那么我们又何须不断模仿?回归本质,问问自己做游戏的初衷,问问那些愿意在游戏里付出的玩家,我们更想做什么,玩家更需要什么?也许这一片海,因为各自都有了自己的航道,也会渐渐变蓝。

  敢于"亮剑"的精神,如何避免同质化竞争?

  曾经《亮剑》里有"明知道对手是天下第一剑客,也要宝剑出鞘",对于剑客的注解。为什么提到了这个精神?为什么又跟我们所说的页游的同质化竞争有莫大的关系?为什么国内的游戏都是越做越像?难道是游戏制作人真的没有了自己创新的能力?这一连续的问号谁又可以实实在在地去说句心里话?究竟是为什么会这样?

  某位同行说过,"我们都不比任何人聪明,所以你想到的创意也许就是无数人想过并且认为是屎一样的主意",所以这样总结,大部分新的,有意思的创意在萌芽的阶段,就被这样一种思想吧叽的拍死在摇篮里。所以做到游戏里边的,是那些经历过玩家体验过,经过其他产品验证过的设计,是那些被无数玩家玩了一遍又一遍所谓的经典设计。客户端游戏经历过这样的历史进程,所以渐渐地在没落。页游没落,也在逐步地走着这样的道路。 今天再去看看新出来的游戏,有多少是能叫大家眼前一亮的惊艳?我们不是不能创意,不是不会创意,更多的时候,是不敢亮剑的去面对那些所谓的高手。无从挑战,就已放弃,所以渐渐地我们就看到的都是一样的面孔,一样的玩法,一样的体验。都像韩国女人一样,整形整得没有丝毫瑕疵,完美过后趋于更加完美,但是没有个性,没有性格,没有属于自己的那么一点点味道,这就是我们现在面对和必须面对的现状。

  面对激烈的市场竞争,我们是抱守残缺的分一杯羹,还是敢于亮剑的开启属于自己的航道?日前有业内人士称,目前市场上至少有1000多个团队研发了近3000款产品,甚至还没有找到运营平台。然而不饶产品找不到少产品资方并非是因为研发产品产量过剩,实际上页游平台、大的页平台、大的页游厂商都在持续寻找好的投资项目,而为什么这么多的游戏,这么多的产品面临着严峻的局面?其实说通俗点,小的新的游戏开发商,如果想做航空母舰是不现实的,但是大部分的人没意识到这一点,而是快速的模仿一个航空模型出来,但是航空模型是战舰吗?结果是显然的。很多人说,我们避免跟同行正面竞争,那么走一条别人没走路,完全不借鉴任何游戏的去创新设计,不好意思地说,这样的精神不是亮剑精神,这也不是亮剑的胆色,而是漫漫的一种无谓的不归路。亮剑的本质是一种胆色,但是亮剑的前提是本身你也是个剑客,也有自己一定的战斗经验,游戏行业虽然是新兴行业,但是也摸爬滚打十余载,所以各路高手林立,要在这样的大环境下生存,首先就需要自己有硬工夫。在自己擅长的领域敢于挑战,敢于尝试,用过去的积累突破目前的局面才是创新的基本。

  举一个真是的例子说明,我们《三国道》项目是一款跨平台页游,在开发的过程中我们忽然有个关于物理碰撞的创意,不过实话实说,做了多年的客户端游戏我们都不敢轻易的去想用物理碰撞效果和玩法。在我们策划犹豫的时候,技术总监非常有勇气地要求,请叫我们去试试。经过无数个披星戴月的月夜,终于我们看到了一种新的玩法就这样诞生了,美术看到了以后激动地说,曾经我们都不敢想,现在居然真的做到了。是的,我们敢去尝试,不是盲目地去挑战,而是基于15年的技术开发经验的基础,我们敢去亮剑,不是因为我们确定会胜利,而是有这样的胆色,自己做创新的设计。如果大家对创新玩法有期待,可以期待《三国道》全新的庄园玩法。

  给大家讲一个如何做好小游戏的动画。很多创意在这样的过程中,在进程中就会说这是一个不现实的,只要有一个起点,大家有三个部门不断为它旋转,那么它就会成为一个可以改变它的策略和道路的游戏。最终它会浇灌出一个比较好的成长的一棵树,经历了这些,才会成为一个好游戏。

[编辑:夜雨]
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