第十届网博会网页游戏高峰论坛行业演讲分享


第十届网博会网页游戏高峰论坛行业演讲分享

  页游自律联盟戎英杰:页游行业低俗营销分析

  12月18日消息,由彩云游戏承办的"2012中国好页游"第十届网博会网页游戏高峰论坛12月16日在北京新世纪日航饭店举行。

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  今年是网页游戏行业比较关键的一年,厂商间的竞争异常激烈,产品同质化严重,用户流失率高,开发商过度依赖流量平台,低俗营销现象屡屡发生,文化处页游自律联盟执行主任戎英杰在会议现场发表了主题为"页游行业低俗营销情况分析"的分享演讲。

  页游高峰论坛介绍请登陆专题:http://news.caiyun.yzz.cn/zt/woc2012/

  以下为演讲实录:

  大家下午好。

  首先感谢彩云游戏给大家这么一个平台可以做交流。

页游自律联盟戎英杰:页游行业低俗营销分析
页游自律联盟戎英杰:页游行业低俗营销分析

  今天我这边的演讲是个命题作文,因为我也是在前几天才接到部里边李处长的要求,说你还是跟大家讲讲关于低俗营销的问题,但是实际上我觉得这个事情从2011年一直到今年,三年期间,大家都在做。我主要讲三部分的内容。第一,现状,第二原因,第三就是制订的规范。

  也有低俗营销现状有激发联想、宣扬暴力、衣着暴露、恶意炒作、女星代言、言语挑逗,这些图片在我们接到的举报的广告里还算比较客气的,不太客气的可能有更多。这里边,我想说的是,如果看这些广告,但是认为是我们从事的行业吗?实际上在座的所有公司,大家也都很清楚,因为中国对内容管制比较严,所以大家会发觉这些广告不管它怎么乱,点进去以后有很多都是蛮不错的游戏,这些游戏可能跟这些低俗的广告没有任何关系。因此我们经常遇到这样的情况,点进去之后是跟广告一点关系都没有的游戏,这是市场的现状。我相信大家也发觉了,低俗广告进入拉入用户的价钱越来越高,主流越来越低,也特别简单,用户也不傻,用户看到后边肯定都烦了。

  首先我想说的是,这实际上不是我们真正行业的现状,但是在这里边,我们也看到,有一些像大家上面看到的这些图片,不玩游戏,如果社会上的这些家长也好,还是社会上这些学者也好,他们不会玩游戏,他们绝对不会说他们进到一个游戏里,那他们看不到这些比较优美的画面,他们看到的就是大家在外面看到的那些低俗广告。这个时候社会主流意识都会认为游戏都在做低俗、都在做暴力,如果真的这样做能赚点钱被骂就算了,实际上不是,这个是我们认为的它的现状。

  实际上的销售收入,这是一个比较老的数据,大家也都比较清楚。今年陆陆续续跟大家聊天的时候,大家的一致反映是不太乐观。此外,各式各样的营销的方式越来越多,恶意的操作,宣扬赌博、形象挑逗、言语挑逗、鼠标动作,这些我相信,如果把在座所有的公司拉一块,我相信完全没干过得几乎没有,天天在干的也为数不少。

  这块从06年开始,文化部就已经开始在进行专项整治,原因就是前面所说的,如果这个行业都是暴力游戏、都是色情游戏,客观讲大家被打就被打了,实际上都是广告,游戏的没有哪一家敢这样干。客观讲,当时2010年成立玩游戏规范自治联盟,当时2010年以前,有一轮非常严厉的打击,包括乐钢这些公司基本都处于服务器停服等等,大家都觉得一犯规直接就挂了。当时陈博最经典的一句话是我一天一辆法拉力往黄埔江来开。现在看下来,两年多下来以后,应该说实名注册用户举报的内容,低俗广告差不多占了里边近60%、70%的比例,这个我客观讲,因为我们毕竟可以看到后台的一些数据,基本上80%是各家公司在那儿打来打去,举报开宝箱的基本上都是用户行为,反映低俗的都是各家自己在那儿打,这个客观讲没有太大必要。

  低俗的营销原因分析,我相信各家公司实际上最大的原因就是别人在做,所以做,而没有真正去分析过低俗营销的原因。我们也曾经很无聊地分析了一下低俗营销为什么会出现。这里有这么几点,第一个是产品竞争日趋激烈,联盟在做一个工作,每年新上的游戏、新开的服务器,新上的产品,我们怕我们统计下来的最高记录,有一天开组数是达到了每天360台服务器,经常有一些平台一天三组四组,再加上平台现在比较多,300多服务器一天。这样不管对用户来说也好,原来是8毛钱,现在是7块多。产品可能原来就是50系列的产品,现在大家已经看到,基本上一款好的产品出来,最多三个礼拜,一堆就出来了,竞争非常激烈。第二条就是我们认为投放的成本太高,原因也很简单,做游戏的都在说不赚钱,但是很少有做媒体的说自己不赚钱的。第三个就是用户结构和整个社会的分歧。现在实际上客观讲,目前被管理部门所认定低俗的这些东西,客观讲在互联网上基本上所处可及,所以说在这里边,整个的用户结构,因为现在不像十几年前,可能上网人群比较低。我不知道大家有没有去过比较偏远的地方,我们有一次出去玩,就看到一个特别小的网吧,5台电脑,过了一会而有一辆拖拉机开过来,说老板,帮我挂机,在玩游戏。所以整个用户的层次,包括在教育方面的不同,大家对色的诱惑度可能也是最高的。还有一点就是出发额度是蛮低的,现在对低俗广告的处罚,基本上罚款是罚到3千,一般的是训诫。在这种情况下,我有一次开玩笑,刘总说我不做低俗广告,一百万的投入大概能带来10万左右的注册,做低俗广告就能达到100万。十八大之前我们通知过大家,十八大之后,最近这段时间好象又疯狂开始出来,所以李处长这次给大家再提个醒。

  接下来一些深层的东西就是开宝箱,基本上都是快速吸金的方式,从收费期、3个月复制新模式、画面形式雷同、单服宣传都已成为行业恶疾。现在网络游戏最大的问题好象投入没有那么高,但是每开一组就要投一笔钱,实际上达到同样一个用户量级所投入的市场推广费用远远高出现状。另外一个就是抄写作品,这个大家日常也都看得多了。

  投放的价格,我看在座很多同仁很多是市场、商务方面的,这个不跟大家多说了,唯一要改一下的是通过低俗营销行为,用户流失率实际上是蛮大的,但是在首周用户进入服务器数量,有一定的优势。还有一点,因为我们看起来好象是一家公司,但是实际上每个部门的诉求不一样,往往在老板考核市场部门的时候的一个考核的重要指标就是成本,所以说市场部门我不管,我负责把人拉进来,能不能留下来是产品部的事,是运营部的事,我管不了那么多,所以这种考核方式可能也是低俗营销比较泛滥的原因,因为客观讲,低俗营销能够为大家带来多少?我们在去年11月份,文化部曾经开过一次会,在此之前我们收集了大概十多家公司的样子,实际上真的客观讲起来,做低俗营销和做与游戏相关的营销活动,最终带来的结果基本上是平的,没有差多少,但是最大的区别就是在的价格上差太多。

  还有一个是用户结构和分析,男性为主、女性为辅,现在有些游戏已经开始注意女性的行为,提供一些女孩比较喜欢的东西,促进南海在里边的比例,但是这个目前相对比较少。如果是年轻男性为主,基本上会对暴力、性这些词兴趣可能更加高一些。此外就是言且经济,刚才说过,每个网站流量最大的就是美女频道,美女图片,这是实际的情况。然后在音乐圈也好、娱乐圈也好,八卦看的也是最多的,这也是社会风气导致的。

  刚刚拿刘阳同志做了个例子,在这里做了一个公式,一共差不多导入40万用户,其中3%付费率将可有1200人成为付费玩家;低俗广告被查处的概率假设是50%,发现以后罚款是3万,做低俗的成本大大低于做正常广告的成本。当然我们定位也很清楚,低俗广告为什么禁不了?只要做生意的,只要能算出来,都会去选择、去做。低俗广告已经做了三四年了,用户也看烦了,大家应该搞点新鲜的。

  下面这一块是主管部门的一些行为,这块就不多说了,文化部一直在管,管一管好一好,稍微放一放就松一松,2010年联盟成立,联盟到现在为止应该说也没有去主动地拉点会员什么的,原因也特别简单,因为本身就是一个行业协商机构,成员单位多了以后很麻烦,事情多。而且我这边挂职是办公室主任,实际上我的身份是在上海担任主任助理,所以负责一些项目投资,反正事情也挺多的,所以成员单位现在控制在30家左右。

  现在我们成员单位一共31家,前两天因为十八大之后,专门为王为委会长做了一次汇报,也稍微统计了一下数据,跟大家分享一下。2012年1月1号的10月31号,联盟一共接到违规投诉一共是471条,涉及网络游戏低俗宣传的是395,涉及游戏开宝箱是52,涉及其他违规的是6条,举证不充分被退回的是249条,这个举证要求有截图,有视图视频,所以举证被退回的249条。其中有105条,一般如果发现哪家公司有违规行为,只要有联系方式的都会通知这家公司把低俗广告删一删或者怎么样,我们通知以后进行修正的105条,最后被曝光,转交文化部门的是117条,这是今年的大体情况。

  低俗营销的影响。

  首先低俗营销给整个行业造成恶劣的影响,这一点是这样。开宝箱这个事情好象是玩家最反对,但是很客观讲,因为领导都在,开宝箱这件事对大家很关键,而且对玩家的影响,玩家的投诉主要是开宝箱。但是客观来讲,开宝箱导致不了社会问题,因为它是一个比较单条的系统。但是低俗广告这个事情,可以这么说,据我所知,文化部每年接到关于网游的领导批示,其中可能有近三分之一是说色情游戏泛滥,我们听听也知道,真的在国内游什么色情游戏或者特别厉害的暴力游戏泛滥也纯属扯淡,但是这些媒体和这些专家,包括家长,他们不会管,而且现在大家挖掘投放渠道也比较狠,基本上是个网站,或者稍微不注意一点的网站,上网看会儿东西,不管是看小说还是什么,看一会儿就会弹出来,弹出来以后家长、领导根本不会说这个游戏到底是什么,而只是说我看到你这个广告是这样的,第一反映这个游戏是很黄色、暴力的。这一点,对整个行业来讲,负面的因素蛮大的,尤其是对政府管理方面,实际上文化部的领导也知道是什么原因,但是没办法,领导一有批示就得去解决,哪个正好当个出头鸟,被抓住了,就一竿子捅到底。

  第二点,上网过程当中,很多用户在上网过程当中,我说句实话,点低俗广告的用户,点的时候真的就是想进去,玩到的就是游戏,但是大家现在都变成了被骗的心理。我们那天也大概看了,用户对这个免疫力已经很高了,不像以前有个妹子他就会点,现在基本不会点了。如果真的有低俗广告点击量比较高的,基本上都是假的。

  此外用户对于整个行业的不满程度还挺高的。这个就是比较恶劣的影响,低速广告激发业务情趣,对行业产生反感。此外也有很多公司在探索一些新的模式,比方说像邮件、电话,最近我发现趣游这些对大客户的跟踪非常关键,因为我们趣游合作了一个项目,我大概充了500块钱,因为忙一直没玩游戏,隔了一个礼拜,趣游的客服打了6个电话给我。现在开始电话营销,开始精耕细作的赚钱。对微博的营销宣传,这个大家也都应该知道,现在每家公司都在做,但是微博做的好的比较少。

  此外,大家近期应该也看到,像在通过YY频道,之前好象有一些游戏里边通过 YY 频道拉人。另外我们基地也投入了一家公司,前一段时间也在做游戏内的视听引导,我们想做的是美女时代也不一定要做低俗才能吸引用户。这一块通过对用户进行引导,对活动进行播放,我们之前跟九龙潮做的心服的活动,大概做成了18%左右。

  最后这个话实际上每年都在说,但是客观讲,高调大家要唱一唱,另外也是很实际的情况,如果大家不把整个营销模式,包括对用户的维护,包括对产品的研发,可能做一些调整的话,网页游戏可能也就会明显,今年比较明显。今年下半年,好象我就听到好几家公司大家都在这么说。

  我相信游戏的用户的需求,因为我们最近在做视频直播这部分,因为里边的一些主播和用户有一些沟通,我们也在手机一些意见,我们得到的是用户对玩游戏还是认可的,用户还是认为玩游戏挺好,花钱花的也不多,但是给我的乐趣会非常多。但是他们现在最大的反感之处就是一致公认免费游戏是中国近十年来最大的一个骗子的口号,所谓的免费游戏。第二点,用户愿意付费,但是用户愿意付费的方式,包括能够怎么样更加稳定地付费,这一点的话,除了游戏开发本身,在运营过程当中,实际上也需要注意,因为我发现有一些平台今年也打出一些口号,因为这一点大家也都知道,为了生存压力,有些自己拨了号上去或者怎么样,我想说用户不是傻子,用户都能知道大家在干什么。然后把这些用户如果真的赶跑了以后,现在的竞争只是说游戏跟游戏之间竞争,但是好歹用户还是在这个盘子里转,但是今年特别明显,像六间房这样的游戏互动,还有yy新出来的音乐互动模式,以后新的娱乐模式出来以后,实际上游戏的用户目前有一部分是被影响的,在这边还是蛮希望大家,当然能够活下去的公司,还是蛮希望大家静来心来想想有没有一些新的方式。

  作为联盟,马上在明年年初会转成行业协会,从协会的角度愿意跟大家沟通、共同探讨,包括共同说服政府怎么样去采取一些更好的策略和更好的措施,既让大家赚到钱,又给政府少添点乱,这就是我们今年应该说的很重要的事情。

  今天我就说到这里,有什么情况大家可以会后私下沟通,谢谢。


新浪朱晓旭:平台差异化深度营销和深度运营

  新浪朱晓旭:平台差异化深度营销和深度运营

  12月18日消息,由彩云游戏承办的"2012中国好页游"第十届网博会网页游戏高峰论坛12月16日在北京新世纪日航饭店举行。

  网页游戏正在成为一个越来越庞大的市场,随着暴利增长时代的逐渐消退,在激烈的竞争态势下,很可能一个细节做不好,就会丧失玩家。尤其是运营平台,做差异化是在白热化市场中杀出重围的一条出路。新浪产品中心运营总监朱晓旭做出平台差异化运营的主题分享,题目是"平台差异化深度营销和深度运营。"

  页游高峰论坛介绍请登陆专题:http://news.caiyun.yzz.cn/zt/woc2012/

  以下为演讲实录:

  大家下午好。

  各位亲爱的与会领导,同行业好友们,大家下午好!

  首先很感谢主办方彩云游戏给我们这样一个很好的机会,让我们可以站在这里跟行业各知名平台、知名厂商交流和学习。相较于同行业其他知名的运营平台也好、研发厂商也好,新浪网页游戏还是整体相对年轻的,所以谈不上有很多成功经验可以分享。

新浪朱晓旭:平台差异化深度营销和深度运营
新浪朱晓旭:平台差异化深度营销和深度运营

  那么我先介绍一下我们新浪网页游戏平台,我们是以新浪网旗下资源为整合的游戏运营集合体,包含新浪玩玩、友人玩以为微游戏网页游戏和2013年将在新浪体育频道重磅推出的超级体育平台。新浪网页游戏平台以用户为本,深度挖掘用户需求,致力打造以用户为载体的个性化定制网页游戏平台。

  说道个性化定制网页游戏平台,相信同行业很多朋友都会觉得新浪网页游戏是一个比较奇葩的平台,很多传统网页游戏平台不能运营或者运营不好的游戏在新浪一经推出就取得了很好的效果和成绩,比如体育类、重社交轻游戏类、休闲养成类网页游戏在新浪运营都会取得非常理想的收入流水;总的来讲新浪网页游戏平台与其他平台在用户特性和平台自身规划上都有很大的区别,而有这种区别导致的差异化营销和运营也是我们今天跟大家主要分享的话题。

  对于一先让我们来了解一下什么平台差异化营销和运营,它们的概念是什么?

  平台差异化营销

  以平台自身用户特性为基础,为用户提供更有贴合性、契合度的差异化营销信息,并在该范围内选择用户更喜欢的营销方式(包含网络传播方式、网络公关方式、信息推送方式、用户交互传播方式等)。如:新浪平台用户更倾向于何样的游戏和获取游戏的渠道,按照用户习惯和用户数据维度将平台、产品信息推送向用户。

  平台差异化运营

  以平台自身用户特性为基础,为用户提供更有贴合性、契合度的平台功能、游戏产品和游戏产品运营方式;让用户从自身喜好出发选择可以固定入口、产生交互、长期驻留的游戏,并从用户长期持续的行为中获得有效的运营利益。

  简单的来讲,差异化营销和运营就是将自身拥有但别人不具备的优势最大化!

  那么接下来我们来看下,现在知名的网页游戏运营平台的差异化优势是什么:

  1、百度:

  a)针对网页游戏领域精准用户多  b)覆盖范围广  c)独有资源获取用户便捷

  2、360:

  a)用户基数巨大  b)可流转用户数量庞大  c)产品线丰富  d)用户服务好

  3、趣游

  a)筛选独代机制成熟  b)自研团队实力强劲  c)适合独代自研的市场渠道成熟

  4、37wan

  a)稳定独有的市场推广渠道  b)强大的市场推广能力  c)精准的数据分析

  从以上平台的差异化优势,我们不难看出差异化主要源自三个方面:产品、渠道、用户特性。那么针对产品、渠道、用户特性,我们又可以细分出不同的优势点。

  产品的差异化主要来自:

  独代产品  定制产品  特殊类型产品

  渠道的差异化主要来自:

  完全自有  完全占有  综合匹配  特色匹配

  用户特性差异化主要来自:

  用户行为  用户惯性  用户消费特性

  说完了其他平台的优势和优势来源,那么我们就来看一下新浪用户的特性。

  新浪用户最关注的频道有微博、邮箱、博客、体育、爱问、财经等。

  新浪网页游戏用户除了从外部推广来源之外,其他主要来自新浪的内部广告渠道。

  而主要在线时间集中在周一至周五的用户在线往往高于周末,节假日用户基数非常高且用户付费流转大幅提升。从新浪的网页游戏用户属性我们可以看出与其他平台差异化非常大,与市场现在主流运营以APRG类型不同,新浪网页游戏用户更喜欢RPG、战略、体育类型的游戏,然后才是ARPG游戏。这与新浪整体用户属性关系非常大,因为新浪用户基本属于青中年、高学历、高收入、一二线城市人口,因此在线时间集中、用户粘度大、付费忠诚高,但是却没有大量时间在线操作游戏,所以更倾向于操作简便、消费直接的网页游戏。

  而体育类游戏基本可以算作是新浪网页游戏运营的独家优势,新浪体育是国内最顶尖的体育门户网站,从最早的论坛、UC聊天室到后来的视频直播、赛事实时跟踪等,新浪汇集了国内最忠诚的体育用户,而这些无疑是体育类网页游戏的盈利的最大关键。

  微博、邮箱、博客、体育、财经、科技、娱乐、汽车、女性、军事、读书等新浪的子频道在行业内都以佼佼的位置引领着自身领域的趋势;截止上月,新浪微博用户更是超过6亿,向7亿进发,在自身用户挖掘和对外推广营销上,新浪网页游戏平台将拥有海量用户基础。

  这也就意味着,在新浪用户的基数内,我们拥有产品、渠道和用户特性的差异化优势;那么针对新浪用户深度挖掘的玩玩平台自然会有很多差异化营销的方式,例如:玩玩平台月活动、新浪全站资源支持覆盖、微博新浪官方账号支持等,当然除此之外我们也在不断优化我们的外推渠道、建立完善机的数据反馈制扩大我们的用户基数和用户层次;在运营方面玩玩在网站产品本身进行了深入的挖掘,从网站产品自身的优化和呈现上贴近新浪用户习惯,并针对不同的产品独家策划各种类型的运营活动,比如部分产品会将玩家等级奖励绑定微博会员,新浪独家资源等,也会为产品策划各种美女活动与新浪游戏的主题美女、看游戏美女等站内资源捆绑合作,深度挖掘产品特性,培养玩家对游戏的兴趣;新浪玩玩还针对部分重点产品在YY开展各种主播引导活动,例如美女新手指导员、线上YY活动、游戏寻宝等,截止目前新浪玩玩在YY已经拥有固定聊天室和玩家受众人群,正常维持在线2000人以上,活动时间在线超过5000人。针对玩玩平台,我们在差异化方面主打深度挖掘内部资源,大力推广外部资源,充分利用站内用户优势,结合新浪用户喜爱产品,打造新浪玩玩平台模式。

  微游戏作为新浪游戏2012年的重点战略之一,在2012年全年也取得了非常傲人的成绩。

  首充10元以上用户占付费用户的28%以上。

  微游戏平台付费用户粉丝所占比率

  分类0-100粉丝101-200粉丝201-300粉丝301-400粉丝400-500粉丝500以上粉丝

  小额付费(1-100)45.11%17.09%10.00%6.69%4.72%16.39%

  中额付费(100-1000)35.84%18.01%11.02%7.36%5.79%21.98%

  大额付费(1000以上)32.44%15.70%10.63%8.52%5.41%27.26%

  那么作为微博的差异化营销资源无疑就是微博本身,微博的tips、系统通知、小喇叭、弹出等都是微游戏自身发展的绝对优势。针对微博用户重社交轻游戏的习惯,微游戏在过去一年的时间一直主打社交元素,让用户自主的社交,并不强行将用户与游戏捆绑,而是让用户自然的选择喜欢的游戏,而经过一年的努力,用户明显的从棋牌游戏、社交游戏逐步向网页游戏过渡,用户ARPU值也有了倍增的提升。

  针对微游戏网页游戏运营,12月微游戏网页游戏大厅盛装上线,按照网页游戏用户习惯设计的网页游戏大厅与玩玩一样,更切合网页游戏用户关注重点,让玩家可以直观的选择喜爱的网页游戏,并且全面支持各类网页游戏独家运营活动,因为微游戏主要以内部推广为主,所以在运营活动方面将降低利润率,下放更多的利益给用户;也因为微博高端用户更多在用户的活动礼品上除了游戏内的支持,微游戏还独家奉上微博绑定的虚拟荣誉、实物礼品、以及各种限量版周边,甚至在未来微游戏运营活动将全面与微博高关注活动、事件相互捆绑;而微游戏也将在2013年接入更多产品,基本上市场上拥有的产品我们都将接入合作,并且独家定制、独家代理更多契合类型的产品,我们也欢迎游戏研发厂商与我们联系展开合作。在客户服务方面,微游戏将沿袭微博高端品质用户服务的准则,7*24小时提供电话、语音、网络在线、论坛互动、私信等服务方式,针对大客户的1V1用户服务在2013年也会全面展开。我们相信,首先微游戏拥有绝对差异化的用户来源渠道,而6亿这个用户基数将是在互联网领域内都拥有绝对优势,新浪微游戏在2013年在游戏运营平台中将会大放异彩。

  最后我们将介绍一下2013年新浪游戏的重点项目,超级体育平台。众所周知,新浪体育是新浪早起的频道之一,至今新浪体育的单日访问用户量级在新浪全站中都占有举足轻重的位置,新浪超体平台依托新浪体育频道强大的体育忠诚用户,精准运营各类体育类网页游戏,国内一线体育网页游戏《范特西篮球经理》、《XBA篮球》、《一球成名》、《球王争霸》等数十款体育游戏在超体平台运营;并且其中数款产品都在新浪取得单月营收超过百万的运营成绩,在针对体育细分领域中,超体平台的运营成绩无疑是独占鳌头的。

  2013年超体平台作为新浪网页游戏平台中重要的战略组成部分,整装改版隆重地以独立平台推向新浪用户和新浪以外的广告用户。

  平台以积分兑换为独家特色,平台内大量供应各种限量体育周边、体育赛事票证,甚至还为玩家提供亲临全球赛事观看比赛、游览异国风情的全套服务。

  将产品差异化以平台的形式展现给合作伙伴和用户市场,新浪希望可以在精准领域更多的引领行业走向真正的细分市场。

  谢谢大家。


51wan刘长江:页游品牌化运作案例分享

  51wan刘长江:页游品牌化运作案例分享

  12月18日消息,由彩云游戏承办的"2012中国好页游"第十届网博会网页游戏高峰论坛12月16日在北京新世纪日航饭店举行。

  2012年下半年,各大厂商均放缓新产品上线速度,着眼打造主推产品。传统端游的精品趋势同样适用于网页游戏。厂商大举进军页游市场带来的是一场市场争夺鏖战,日渐规模化的市场促进了企业对产品品牌力的打造。51WAN品牌总监刘长江在下午论坛做了主题发言"页游品牌化运作案例分享"。

  页游高峰论坛介绍请登陆专题:http://news.caiyun.yzz.cn/zt/woc2012/

  以下为演讲实录:

  大家下午好。

  今天上午刘阳女士跟大家分享了51wan开发商解决方案,其中一个涉及到品牌这方面,从今年2月份开始,我负责品牌部的组建,运营了《武林3》这款产品,这个案例就是给大家做一个分享, 《武林3》的品牌化运营。

51wan刘长江:页游品牌化运作案例分享
51wan刘长江:页游品牌化运作案例分享

  《武林3》是51wan今年推出的首款2.5G第四部武侠大作,这部作品承继了之前51wan在武侠题材作品上的一些优势。主要特点就是延续了之前的精美画面和独体系统,在刚开始的测试当中其实人气比较高,首期有460万玩家进入这个游戏。然后我们根据这款产品推出了一个侠计划的品牌理念,我们对这款产品进行了品牌化的包装,包括品牌效果、品牌概念、品牌战略、品牌策略以及品牌执行。品牌方面我们做了一些规划,就是市场、广告和公关三位一体进行整体的包装,包装包括四个方面,一个是在《武林3》产品理念包装上突出侠的文化,让玩家一看到《武林3》就会想起武侠,一到武侠就会想到《武林3》。

  在做品牌炒作的时候,事实上我们做了三个方面的包装,一个是微电影,一个是异业合作,还有一个是事件炒作。当时我们初步计划是分三个阶段,一个是预热准备,另外是炒作爆发,还有一个效果预播,整体是三个月的时间,从6月1号一直到8月31号,主要包括封测、公测、异业合作、话题炒作和效果评估。

  从2月开始,我们已经开始不断的透露信息,说这款产品整个研发状况、系统。6月1号我们做了一些微电影方面的投放,cosplay,还有配合广告做一些测试。7月1号我们做了一些异业合作,这个 异业合作主要是给电影、娱乐、明星方面进行跨界合作。7月31号我们做了一些画皮的炒作,8月31号我们进行了数据化分析。

  整个执行方案,之前我们市场、公关和广告是割裂开的,到了这款产品运作的时候,我们是市场、公关、广告三位一体进行整体的配合,我们做了一些分工。这个之前是没有过的,在我认为公关相当于陆军,市场相当于海军,广告相当于空军,如果三位一体的话,事实上效果是比较好的。

  公关方面,我们强调的是高频、高温和高度,在资讯稿件的发布,优质媒体的曝光,资讯节奏和配合,都要做到持续不断,让这个事件进行升温。在高度上要高举高达,运营线、产品线、事件线要持续不断的推进。 另外在资讯维护上要做一些热度很高的事件。当时我们渠道合作列了一些媒体,主要是大众化和科技类的首次纳入整个推广体系。大众类和科技类的大概有100家左右,游戏类的是100家左右。整个事件和活动,当时我们要求是抓关注和抓实效。

  另外还有一个在广告配合上,我们头一次把整个广告体系进行了整合,51wan的广告分资源为四个部分,一个是网络广告是独家的,3万个网站、网盟;在游戏里进行品牌的植入或者广告的植入,游戏广告主要是新媒体,活动合作主要是肄业合作。这是51wan整个广告展示的情况。

  执行情况,主要看一下按照这种方式来进行产品的品牌包装和推广,最终取得怎样的效果。第一轮是微电影《武林3》6月1号的一个公测,这个公测是做一些微电影,拍摄主题是《武林3》游戏宝贝介绍游戏特色,第二是 《武林3》美女教官小昭做一些招式的展示,另外是《武林3》做一些性感的写真

  在这个事件上我们刚开始用了一些比较新的一些品牌的传播手段,比如说微博,幽默还有四格漫画,效果还是不错的。

  另外一个,重点介绍与《大武当》这部电影的合作,当时在6、7月份之间,事实上武侠类题材的电影还不是很多,当时我们了解到整个电影的排期,看到一部电影《大武当》,是杨幂和赵文卓扮演的,这部电影的档期跟我们游戏的档期是比较吻合的,主要打的是青少年群体,档期排期是7月到8月,最后我们给片方进行接触,最后达到异业合作。异业合作包括三个方面的内容,第一个是海报授权,另外一个就是合作召开发布会,第三个就是电影票的一些彼此之间的促销。我们针对异业合作,实际上做了一个排期,主要是五个阶段,签订战略、发布会、,首任合作、活动策划和泼水战。

  这个异业合作最后出来的效果,用数据能体现出来还是不错的,在公关方面,我们在市场上的一些发布稿件是63篇,科技类的是37篇,这是稿件的一些发布情况。另外科技类媒体的一些发布情况,整个的排期是这样的,我们当时每隔两天发布一个原创稿件,第二是关注51wan在百度上的百度指数,最后做一个统计,第三部分是我们做一些搜索结果的统计。事实上从7月3日我们进行统计的结果,这个合作一经曝光,有1850个曝光结果。

  另外一个,我们上一次做微电影的时候做了一些新媒体的推广,我们这次又重新做了一些梳理,做了一些加强。比如《大武当》这个合作,我们尝试了在官网上进行电影票的发放,第二是联系一些媒体做一些专属的活动。我们做了一些统计,在当天51wan做电影票大放送这个活动,最后我们通过后台统计的数字是50万左右的玩家进行参与,多玩事实上是做了一个拼图拿大奖的活动,最后参与的人数近5千人。雨林金陵73做了一些电影票的活动,最后参与人数是172个人,这个活动最后参与人数是50万左右,最后曝光率也是远远超过50万的人数。

  另外一个我们首次尝试进行微博的传播,事件发生以后,我们动用了所有的力量,除了官微以外,公司所有的人员都会参与到这个活动推动当中,当时我们做了25条活动,在微博上进行的。而且联合杨幂的粉丝群做合作,最后的结果是曝光率接近50万左右,转发量4万多,最后参与人数接近1万多人。

  除了微博以外,在新媒体上面,我们做了一些避暑像给百度贴吧进行合作,我们也是通过跟杨幂的粉丝群进行沟通,最后达到了合作,利用它在百度贴吧上的一些资源,做一些稿件的曝光。还有这次也是一个新的尝试,给她的粉丝群直接进行合作最后的结果是非常出乎我们意料的,三天它的充值每天基本上达到6千块钱。

  通过广告市场还有公关三为一体的彼此之间的协作,最后我们做了一个统计,最后结果是从4月30号开始,《武林3》的用户关注度达到了一个飙升,从20左右飙升到2万,增加了1千倍。通过电影、微电影、异业合作,我们的指数达到了2万的位置,保持了三个月。另外从4月30号到7月29号,我们的品牌保持了持续的关注度,从最初的3达到6,增长了4倍。另外整个的异业合作、微电影合作结束以后,我们整个异业合作效果分析是,官网流量翻了一番,充值数据升了一倍,新增用户提升了两倍,用户活跃度提升了1.5倍。现在《武林3》月流水达到1千万以上,这个除了产品上比较给力以外,主要还是在公关市场和广告三为一体的品牌包装的互相作用下,产生了比较好的结果。

  数据和结果都证明,其实页游在品牌上都占领了比较高的高度,谢谢大家。


潮向无限CEO李娜:网页游戏的红海突围战

  潮向无限CEO李娜:网页游戏的红海突围战

  12月18日消息,由彩云游戏承办的"2012中国好页游"第十届网博会网页游戏高峰论坛12月16日在北京新世纪日航饭店举行。

  网页游戏行业的发展离不开优质产品的支撑,也离不开给力的游戏研发商。在下午论坛上,潮向无限软件CEO李娜女士做了主题发言"如何做一款好产品"。

  以下为演讲实录:

  大家好,首先介绍一下,我是潮向无限软件的制作人。今天我要演讲的题目是"如何做一款好产品"。

潮向无限CEO李娜:网页游戏的红海突围战
潮向无限CEO李娜:网页游戏的红海突围战
  1到2年前,页游是大部分游戏开发商以及运营商不屑进入的领域,在角落里如同小草一样自生自灭。不过页游在2011到2012年这两个年头,野草般疯狂逆袭,疯狂地进入了页游抢滩登陆时代,一片厮杀已经展开,如今我们这些身披战甲的武士已经展开了激烈角逐,谁能最先从这片红海里厮杀突围,又如何突围,将是我今天演讲的主题。

  首先,如何定义一款好游戏?

  如何定义一款好游戏?相对来说这个题目比较抽象。接续刚才的比喻,一场红海突围战里,游戏本身扮演的是什么角色?那么应该是海面战争的决定性武器,战舰。

  那么衡量战舰的好坏又如何区分呢?

  一艘投入战斗的战舰,其核心的重要指标是吨位,吨位决定着这艘战舰在战役里的地位,承载,指挥策略,任务周期等诸多关键性因素。在我看来,一款游戏的量级如同战舰的吨位一样。我们不能说轻量级的游戏不是好游戏,就如同我们不能说一艘只有一枚炮弹的核潜艇不是好潜艇一样。定义好游戏的前提是需要定义一款游戏的量级。在同等级的游戏里边去寻找各种优秀设计和用户体验。如果拿弹弹堂这样游戏去跟魔兽世界对比,我相信大部分的人无从比较,根本原因不在于游戏的类型,而是游戏的量级不在同等吨位上。我们要给自己制作的战舰一个量级的定义。航空母舰一类的量级需要的是周期,制作公益,操作者的本身素质,编队以及指挥官的同类战役的经验。一个游戏的好跟坏的衡量指标,如同一艘战舰一样,需要衡量的是它本身的量级以及在一场战争里赋予它的任务。好游戏不仅仅是玩家眼里的好玩,耐玩,而是在一个公司承担着一场历史战争施明的战斗载体,能够在战斗的时候完成这个使命,就是一个游戏成为好游戏的根本。

  拿战舰的好与坏做比喻。当我们说一艘战舰优秀的时候,在同等量级的战舰竞品里如何去挑选满足自己需求的战舰就是一个关键所在。每一个战舰都为了战争而生,不过有的是比较独具特色的设计,有的是泛泛都有的全能产品。好游戏其实也是如是的道理,一款同量级的游戏,会针对不同类型的玩家做不同设计的内容。对于不同类型的游戏,可能各自侧重点都不尽相同,不过跟战舰一样,衡量其性能好坏的基础指标还是通用的。

  良好的操作性。(易于上手难于精通)。复合用户的操作习惯,战舰如此,游戏也是如此。

  优秀的承载性。(易于拓展新增功能)。战舰不一定是本身具备优秀的攻击武器,关键是我们的战舰能够快速的装载什么新型武器,对其有效组合的效率跟效果。游戏也是一样,对于一款式好的游戏,随时能够改变本身内容玩法来承载不同玩家的深入需求。

  新技术的娴熟应用。(技术稳定和创新性)。一个现代化的战舰,不仅仅具备良好的基础设施,也需要与时俱进的新技术应用在这个战舰上,一起达到最优化、最快速、最精准的战斗需求。游戏的设计开发也需要这样的因素,一个优秀的游戏,随时要保持着技术的稳定和领先,用敏锐的技术嗅觉,稳定的技术手段来达到玩家更进一步追求潮流的需求。

  一个好的战舰在战争中需要一个优秀的指挥官,一款好的游戏同样需要一个好的运营指挥官。一艘优秀的战舰之所以会成为优秀的战舰,不仅仅是本身物理性能的优秀,而赋予这个战舰命运的,是这个战舰优秀的指挥官。只有优秀的指挥官发挥了战舰优秀的性能,畅快淋漓地进行了一场惊天动地的战争,才能使优秀的战舰得以战线,好的游戏也是如此。如果说好的游戏是研发工程师制作了优秀的作品,那么它也需要优秀的指挥官指挥战斗。而运营对于好游戏来说,就是这个战舰的指挥官,熟悉战舰性能,了解战舰特点,制订合理有效的作战策略是一个优秀指挥官的需求,同样也是一个游戏优秀指挥官的需求。一个好战舰如果不能用在战争里获取胜利,那么它永远都不能陈为优秀,一款游戏如果不经历市场上的捶打,那么它永远都不是一个优秀的游戏作品。只有在运营这个指挥官手里,根据当时战场战况,制订合理有效的战争策略,有效执行并且得到战斗反馈的战舰,才会在大浪淘沙下留存,好游戏也是如此。一个好游戏毕竟是要经历过战争浴血的捶打以后,才能洗尽铅华,熠熠生辉。

  如何定义游戏量级?

  那么大家很自然地会问我,带做游戏的时候如何去定义游戏的量级?

  这个问题要从以下两个方面去回答:

  就制作者的角度来说,人力成本、开发工期、开发内容的丰富度,能够有效生存的游戏周期,消费者的人均付费值都是一些定义一个游戏量级的指标。那么从这个角度去定义量级以后,制作者需要的是在有效的时间、有限的成本,做到极致的游戏内容表达,这是在同等量级的产品里就具备成为好游戏的前提条件。

  从玩家的角度来说,一款好玩、耐玩、有持续投入欲望,玩法以及设计能够源源不断、能够满足玩家进一步游戏的需求的游戏才是好游戏。那么从这个角度来定义量级的话,制作者需要的是对玩家需求的定向把握,对玩家内心深处渴望的精准探寻,对后续产品的持续投入,迅速改变开发需求以能快速适应玩家,在不断的迭代里改良产品。

  在端游时代,我们更注重前者对于量级的定义,因为端游是需要一个集团军,经历漫长的开发周期,不断的版本更新,历时经年的研发产品。在页游的时代,我们更需要注重后者对于量级的定义,用快速、灵活、多变的开发策略来满足用户对于产品源源不断的需求。端游的时代我们也许更依赖于航空母舰,因为只有足够的吨位承载,我们才能炮火源源不断,火力持久而勇猛。在页在的时代,我们更期待的是能两栖作战,精准打击,定点发射,扮演更多重角色的灵活战舰。

  如何在红海中"抢滩登陆",游戏如何避免同质化竞争?

  众所周知,兵法中讲究出奇制胜,而目前众多厂商厮杀在一片红海中,渐渐的大家就会发现,大家的舰队编排越发相似,武器弹药供给雷同,甚至连指挥策略也大同小异。海陆空不惜血本的发射炮弹,别人有导弹我就引进导弹,别人有巡航舰我就有更牛的巡航舰队。大家都在朝着那些已经登陆的舰队学习,但是殊不知在一片蓝海里登陆和在红海里抢滩是两种完全不一样的战役,环境变化了,战略技术以及武器装备都需要随着周围变化,一场战争如此,页游页游争也是如此。

  如抢滩,就要把自己出其不意的策略和战术,需要有特种作战的精神去面对这一片红海的争夺。特种作战的特点就是机动灵活,随机应变,用超强的单兵能力迅速地占领目标。所以对于大部分后期进入页游这个领域的队伍来说,我们要做的不是如何建立一个航母编队,不是盲目地模仿竞品的大而全,不是把有限地弹药海陆空的全面补给,而是需要创新的去建立自己一个独有特色的特种作战队伍。没有航空母舰不要紧,关键是我们需要有在某一片海域具有独特性能、独特技巧、独特指挥的舰队。游戏市场无非就是在争夺不同类型的游戏用户,关键是我们要清晰定义登陆目标,用最快速的方式抵达,用最高效的方式着陆,用有限的炮火掩护我们优秀的特种兵迅速地占领目标抓住用户。真的有竞争里的作战站队,是用最简单、最直接、最便捷的方式直抵对方要害。只要我们清晰地认识到这样一点,那么我们又何须不断模仿?回归本质,问问自己做游戏的初衷,问问那些愿意在游戏里付出的玩家,我们更想做什么,玩家更需要什么?也许这一片海,因为各自都有了自己的航道,也会渐渐变蓝。

  敢于"亮剑"的精神,如何避免同质化竞争?

  曾经《亮剑》里有"明知道对手是天下第一剑客,也要宝剑出鞘",对于剑客的注解。为什么提到了这个精神?为什么又跟我们所说的页游的同质化竞争有莫大的关系?为什么国内的游戏都是越做越像?难道是游戏制作人真的没有了自己创新的能力?这一连续的问号谁又可以实实在在地去说句心里话?究竟是为什么会这样?

  某位同行说过,"我们都不比任何人聪明,所以你想到的创意也许就是无数人想过并且认为是屎一样的主意",所以这样总结,大部分新的,有意思的创意在萌芽的阶段,就被这样一种思想吧叽的拍死在摇篮里。所以做到游戏里边的,是那些经历过玩家体验过,经过其他产品验证过的设计,是那些被无数玩家玩了一遍又一遍所谓的经典设计。客户端游戏经历过这样的历史进程,所以渐渐地在没落。页游没落,也在逐步地走着这样的道路。 今天再去看看新出来的游戏,有多少是能叫大家眼前一亮的惊艳?我们不是不能创意,不是不会创意,更多的时候,是不敢亮剑的去面对那些所谓的高手。无从挑战,就已放弃,所以渐渐地我们就看到的都是一样的面孔,一样的玩法,一样的体验。都像韩国女人一样,整形整得没有丝毫瑕疵,完美过后趋于更加完美,但是没有个性,没有性格,没有属于自己的那么一点点味道,这就是我们现在面对和必须面对的现状。

  面对激烈的市场竞争,我们是抱守残缺的分一杯羹,还是敢于亮剑的开启属于自己的航道?日前有业内人士称,目前市场上至少有1000多个团队研发了近3000款产品,甚至还没有找到运营平台。然而不饶产品找不到少产品资方并非是因为研发产品产量过剩,实际上页游平台、大的页平台、大的页游厂商都在持续寻找好的投资项目,而为什么这么多的游戏,这么多的产品面临着严峻的局面?其实说通俗点,小的新的游戏开发商,如果想做航空母舰是不现实的,但是大部分的人没意识到这一点,而是快速的模仿一个航空模型出来,但是航空模型是战舰吗?结果是显然的。很多人说,我们避免跟同行正面竞争,那么走一条别人没走路,完全不借鉴任何游戏的去创新设计,不好意思地说,这样的精神不是亮剑精神,这也不是亮剑的胆色,而是漫漫的一种无谓的不归路。亮剑的本质是一种胆色,但是亮剑的前提是本身你也是个剑客,也有自己一定的战斗经验,游戏行业虽然是新兴行业,但是也摸爬滚打十余载,所以各路高手林立,要在这样的大环境下生存,首先就需要自己有硬工夫。在自己擅长的领域敢于挑战,敢于尝试,用过去的积累突破目前的局面才是创新的基本。

  举一个真是的例子说明,我们《三国道》项目是一款跨平台页游,在开发的过程中我们忽然有个关于物理碰撞的创意,不过实话实说,做了多年的客户端游戏我们都不敢轻易的去想用物理碰撞效果和玩法。在我们策划犹豫的时候,技术总监非常有勇气地要求,请叫我们去试试。经过无数个披星戴月的月夜,终于我们看到了一种新的玩法就这样诞生了,美术看到了以后激动地说,曾经我们都不敢想,现在居然真的做到了。是的,我们敢去尝试,不是盲目地去挑战,而是基于15年的技术开发经验的基础,我们敢去亮剑,不是因为我们确定会胜利,而是有这样的胆色,自己做创新的设计。如果大家对创新玩法有期待,可以期待《三国道》全新的庄园玩法。

  给大家讲一个如何做好小游戏的动画。很多创意在这样的过程中,在进程中就会说这是一个不现实的,只要有一个起点,大家有三个部门不断为它旋转,那么它就会成为一个可以改变它的策略和道路的游戏。最终它会浇灌出一个比较好的成长的一棵树,经历了这些,才会成为一个好游戏。

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