付费方式的快捷让玩家花钱不眨眼
(4)、付费方式的快捷让玩家花钱不眨眼 网络游戏最早的付费方式是玩家通过报刊亭、网吧等渠道购买实体游戏点卡对游戏进行充值。这样的付费方式有着一个过程,玩家需要带着现金出门去报刊亭或者去网吧购买点卡,购买之后还要刮开密码,然后到指定网站输入充值卡账号和密码对游戏进行充值。可别小看了这么一个过程,因为有这么一个过程,等于给了玩家充足考虑消费的时间。而且,相比较网银、支付宝、信用卡等充值方式,用现金购买实体点卡更会让人“心疼”。 现实生活中有很多人刷爆信用卡被银行追债的例子,一大部分原因就是因为钱不在人们手里,一冲动花起来也不心疼,心存着侥幸——反正可以慢慢还。其实不是这样的,使用信用卡、网银、支付宝进行付费确实方便快捷,但同时也省去了大家花费现金购买时的考虑时间,这样的付费方式,往往会让玩家产生冲动消费,且后悔也无法补救。不信你看看身边的朋友,天天淘宝买衣服的女生手里绝对没有积蓄,甚至还欠着银行很多钱。这里不是再黑信用卡和网银,只是讲清楚一个道理,希望大家理性消费。 (5)游戏商城物品定价并非很便宜 这个怎么讲呢?就拿《征途》中的已经被和谐掉的开箱子来举例吧。曾经,在《征途》中有一种可以开出极品装备和材料的密银宝箱,这种宝箱做任务可以获得。开启这种宝箱需要一把钥匙,一把钥匙的定价为1两金子,一两金子相当于人民币一块钱。不贵吧,才一块钱,只够坐一次公交车而已。可是这种开启宝箱获得极品装备和材料的几率非常小,通常情况下,开一晚上的箱子,也不见得能开出什么好东西来。一个人一晚上就算只开了100个箱子,全服上下就算只有2000个人开,对《征途》运营商来说,也是一笔很大的收入,且玩家实际开箱子的数量不止于此。又比如说某游戏的1小时双倍经验丹,60元宝,相当于是1.5元RMB,不贵吧?可是你从1级开始服用这种双倍经验丹到满级,得用掉上百个双倍经验丹。细算下来,也要花费不少。 所以,游戏商城的物品定价,很多时候,看上去是很美丽,但实际用下来却不便宜,千万不要被价格所迷惑。 二、玩家消费行为受年龄、经历和其他玩家所影响 (1)玩家自己的消费心理决定了如何花钱 目前中国最大的网游玩家群体是学生,他们的年龄主要集中在18-22这个年龄阶段。这个年龄阶段的玩家,特点是热情奔放,思想活跃,富于冒险,追求独立自主。由于人生阅历并不丰富,他们对事物的分析判断能力还没有完全成熟。他们的思想感情、兴趣爱好、个性特征还不完全稳定,因此在消费时时,往往容易感情用事,甚至产生冲动行为。他们也没有过多的赚钱经历,根本无法体会到赚钱的辛劳,所以花起钱来不顾一切。只要自己喜欢的东西,一定会想方设法,迅速做出购买决策。 (2)容易受到身边其他玩家的影响从而进行消费 别说是尚未成熟的朋友,就算久战江湖是笔者,也经常会受到身边朋友的影响,进行各种消费,哪怕买不是自己的生活必需品。记得最清楚的就是2010年,那时候苹果产品在中国可是大热门,身边的人几乎都是人手一部iPhone,笔者虽然刚换了新手机,但还是跟风的买了。原因很简单,当你身边的人都在谈论某件衣服或点子产品时,你要是没有,大伙聊天儿你连话都插不上。玩家也是如此,帮会里的某某又换新坐骑了,自己也要买;游戏里的好姐妹换上春节新时装了,自己也特别想要……就是这样的,每个人都有从众、模仿和攀比心理。当收到身边人的刺激信号时,这些心理便一股脑儿爆发出来,让你不得不产生消费行为。 (3)玩家的付费习惯已渐渐养成 易观国际2011年《中国网络游戏市场用户研究报告》显示:大部分玩家对于游戏中付费已经成为习惯,为了更好的体验游戏,除收费游戏需支付的游戏点卡外,虚拟道具已经成为了玩家非常重要的一项选择。96%的游戏玩家愿意为游戏消费,没有消费意愿的用户显著下降。同时高收入职业人群的增长,为游戏也带来了更高的付费意愿。这一数据充分证明了玩家对于网络游戏有了更深层次的认知,期望通过游戏的付费获得更好的游戏体验。
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