2013端游生态发展 摆脱低质驶向深海

  2013年CJ刚落幕,互联网协会发布的互联网百强报告又出炉,被看做日渐衰弱的客户端游戏,却在最反应行业生态的年度事件中稳稳占据绝对主导地位,那么客户端游戏目前究竟是怎样的生态?手游和页游是否真的会对端游产生影响?

资讯出版广电总局孙寿山表示,2013上半年客户端游戏收入232.9亿

  地位稳固:增量大于页游手游总和

  ChinaJoy高峰论坛中,作为行业主管单位之一的资讯出版广电总局的孙寿山局长披露的数据中可以看出,2013年上半年客户端游戏收入达到232.9亿元,较去年同期增长35.6亿元,不仅是页游和手游同期增量总和的1.2倍,增量更是整个手游领域同期总收入的1.4倍。

  而从ChinaJoy展会中可以看出,虽然手游和页游等领域的企业从数量上占据绝对优势,但是端游企业从展出面积以及向玩家展示的投入上却远远超出其他。一位资深媒体人曾调侃:一边是商务区的手游、页游企业搭起9平米的摊位忙着找市场、找收入,一边则是被端游公司占据的互动区租用数百平米展位高调展示产品成果、撒钱答谢用户。

  同时,在互联网协会8月6日发布的互联网百强报告中,整个中国互联网行业前十里,9家企业涉足网游行业,其中6家的主要收入支柱均来自于客户端游戏(包括:腾讯、网易、搜狐、盛大、巨人、完美世界)。腾讯公司副总裁程武更表示:“我们(腾讯)认为端游目前、以及未来相当长一段时间,都会处于成熟平稳发展的阶段,远远未到没落的时候。”

  2013年互联网百强前十名,90%涉足网游,6家企业以端游为收入支柱

  门槛提高:形成良性竞争环境

  当端游领域的成功者在获得高回报的同时,越来越意识到研发技术实力和产品品质对成功的重要性,并持续加大投入。研发投入和技术水平的提升巩固了端游不可取代的地位,但也同时推高了进入端游领域的门槛。其中,缺乏实力或者耐性的投机者便开始另寻他路。

  纵观2013年的端游领域,除了像中视网元等少数几家具备一定实力和市场耐心的企业加入端游阵营之外,大多数实力不济或者缺乏耐心的投机资本均进入了页游、手游等领域。

  巨人公司总裁纪学峰曾在刚刚结束的CJ高峰论坛发言中,点出了这样一个关于端游生态的现状:“……在端游整个玩家规模还在增长的同时,而我们的竞争对手却大幅减少,现在所有人的眼睛都盯到移动去,中小企业几乎没有做端游的……在端游数量急剧下降的情况下,而玩家的数量并没有减少。”

  对此,有行业专业评论人士称:“端游企业的船越造越大,已经离开了创业者所集中的市场浅水区,开始驶向深度游戏玩家所集中的深海。”

  巨人总裁纪学峰:中小企业几乎没有做端游的

  品质提升:为挖掘深度娱乐市场奠定基础

  在充裕的资金和高收益的市场条件下,客户端游戏开始转向以产品质量和研发水平为主要的阶段。门槛的提升过滤掉了不安份的搅局者,在竞争对手减少的同时,端游企业的竞争重点开始更加集中在研发和产品品质方面。

  在今年推出的如《笑傲江湖》、《武魂》、《怪物猎人ol》、《仙侠世界》、《圣斗士星矢ol》、《黑金》等国产产品中可以看出,通过近年来端游企业对研发不断加大投入,当前国产客户端游戏的品质已经有非常大的提高,运营和服务思路也更加成熟。这使得端游逐步摆脱了游戏品质停滞不前的状态,为更大力度地挖掘深度游戏市场,从而走向广阔且少有涉足的深海市场奠定了基础。

  2013年端游品质和技术水平明显提升

[编辑:这一站天堂]
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