传统游戏行业绝处逢生 泛娱乐化时代即将开启

  从1999年《网络创世纪》的引进,到2001年盛大《热血传奇》里程碑式的成功,再到国内网游市场爆炸式的发展,直到2009年后整体市场的增长放缓……从新兴到瓶颈,中国网络游戏历经20余载。从0到600亿的市场规模,中国的网络游戏行业看上去很美,而随着行业增长率从08年的66.4%下降到13年的16.3%,有多少围在城里的人看到了这个行业背后近乎疯狂的惨烈?

  纵观整个网游市场,无论是端游、页游或手游领域均充斥着同质化严重、抄袭成风、急功近利的问题,许多网游公司甚至以沦落到以炒冷饭为己任。缺乏创新的产品,自然也直接带来了一系列不良反应:越来越多换汤不换药的产品进入市场,导致越来越多的玩家对这些产品甚至整个行业报以冷淡或抵触的情绪;频频在仅有用户身上榨取利润的做法又将导致更多用户流失,加剧了产品甚至是整个行业的衰亡;这并非危言耸听,在产品数量逐年大幅增长的今天,整个行业的增长却在持续下降,当ARPU值和流存率取代了游戏本身的乐趣成为产品成功与否的统一标准时,“衰”和“亡”则已成大势。

  厂商 冤!

  形成这一局面的终极因素仍是费用!随着行业的发展,越来越多研发团队的扎堆进入,在一定程度上加剧了这个行业的优胜劣汰,同时也在另一个程度上抬高了中国网游行业的准入门槛。高额的研发费用和一年年成倍增长的推广费用已经让很多厂商无法创新,在有限的资金中,选一款已经在市场证明自己盈利模式的产品进行“拷贝”和“优化”成为了各大厂商活下去的最优方案。

  据艾瑞的数据显示,2013年第二季度网络游戏广告投放增长达到3.6亿元,增速在40%以上,网络媒体在网络游戏广告投放的比例从2003年的34%激增到79%,网络游戏广告投放数量日益增多,市场推广费用大幅攀升,已让大部分游戏厂商,特别是那些带着梦想进入的厂商倍感无力。巨额的推广费用俨然已经成为各大厂商所不得不背负的磐石。

艾瑞 13Q2网游业市场规模(转载自百度图片)
艾瑞 13Q2网游业市场规模(转载自百度图片)

  如何突破网游发展的停滞期,已成为这个围城最主要的研究课题。在梦想与现实的压力中,全新的网游经营模式亟待开发。酒香也怕巷子深,归根结底,巨额的推广费用已经加剧了整个行业的浮躁,令中国网游的发展渐入尴尬。

  围城中的人纷纷针对产业形势开始寻找适合自己的营销之路,在梦想与现实之间,寻找生存的平衡点,在研发与推广之间,探寻传播之道。在不减小传播效果的情况下,规避巨额推广费用,专注研发并加大产品的投入成为所有厂商兼顾梦想的理想方法。然而,这样的理想,是有法可寻的。

  网游跨界营销 0成本扩大影响力

  还记得《魔兽世界》开创的营销先河么?05年,《魔兽世界》与可口可乐的成功牵手掀起网游业内的跨界热潮;之后完美世界与凡客诚品联手打造的实物掉落,《魔域》与麦当劳的跨界合作等案例,均成功的说明了在极小费用付出下,同样可以置换到广泛的认知和巨大的影响。

魔兽·可口可乐
魔兽·可口可乐

  贯通文化产业 打造泛娱乐生态链

  再例,13年成立的一家新公司延续梦想的方式也引起了市场的高度关注,欢瑞游戏在2013年以一家新晋公司的身份首度提出了"AHM"的泛娱乐模式,将联手影视公司,共享优质IP资源,在同一个IP下进行衍生,衍生出高度吻合的影视、端游、页游、手游系列产品。以游戏+影视的深度结合代替高额的传播费用。通过电影与游戏的互助共同开发同个IP,将其价值最大化最终形成泛娱乐产业链,为用户全面呈现出全方位的娱乐模式。

  通过游戏与电影的结合来节省巨额广告费的模式似乎越来越被认可,电影《画皮II》与游戏的结合到《笑傲江湖》电视剧与游戏的结合都已经成为企业拓展市场、提高利润率和影响力的重要途径。泛娱乐化时代,或将成为网游行业保持增长的全新航路。

《欢瑞游戏》LOGO
《欢瑞游戏》LOGO

  无论哪种经营模式,都是对传统网游行业的突破与挑战,在巨额的成本背后是值得去尝试与摸索的,长此以往必将打开全新局面。

[编辑:Echo]
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