买断制收费模式能否促使端游逆袭手游?

  如果把中国的游戏产业看做是一簇火把,那么“端游”无疑是其中最缺“薪”的一束火苗,是渐灭,还是爆发,这个昔日让大佬们发家的摇钱树,终于迎来了自己的拐点。

  被抛弃的“端游”

  如果按照类型分,中国的游戏产业可以分为PC端游、网页游戏、手机游戏三个大类。其中端游的受众以资深PC玩家为主,页游主打轻松、休闲类游戏,手游则直接对接移动互联网和碎片时间。虽然格局看起来清晰,但实际上随着手游的异军突起,三足鼎力的局面已渐渐被打破。

  随着智能机的迅速普及,以及移动消费平台的不断完善,2013年的手游已经“火力全开。”

  据艾瑞咨询的统计,2013年中国手机游戏的行业规模已经突破100亿,同比增长了371.1%。销售收入也从2012年的32.4亿一跃达到2013年的112.4亿元,增长了246.9%。

2011—2017年中国网游市场规模结构
2011—2017年中国网游市场规模结构

  即使最乐观的端游从业者,也不再轻信,手游与传统网游依旧是互利共生的关系。根据游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,就在手游爆发的2013年,端游总收入便下降了10%,虽然艰难的保持住了64.5%的市场份额,但也比2012年的74.9%,下滑了近10%。

  “端游已死”的评论开始频频出现在报端,甚至有媒体表示,到2017年时,手游将彻底超过端游,成为玩家们的首选。而在数据的背后,一向主打“端游精品”的巨人,也终于成为了继腾讯、完美、畅游和盛大游戏之后,第五家宣布加入手游争夺战的传统端游厂商。

  2014年马年春节的第一天,巨人的全体员工收到了公司CEO刘伟和总裁纪学锋的联名信。“十年前,你可能错过了端游的增长机会;五年前,你可能错过了页游的增长机会。今天,不要再错过手游的增长机会!”决心不言自明。

  事实上,巨人已经坚持的足够久。早在2013年初,业内的各位大佬,便开始了“断腕”,像是负心的凤凰男,抛弃了让其发家致富的端游。

  2013年3月,网易“西游三部曲”之一《创世西游》宣布停止运营,两年之前还被网易在财报中描述为“市场潜力巨大”的游戏从此告别市场。

  2013年6月,腾讯公测仅一年的端游《QQ仙境》宣布停止运营,这款Q版游戏在国内内测了足足四年,却如此收场。

  更为荒诞的是盛大。一度请来NBA巨星德怀恩?韦德、北美流行歌手亚当?兰伯特、混血美女Maggie Q 来做足宣传的《时空裂痕》,仅仅6个月便宣布停运。

  从《创世西游》到《时空裂痕》,停运的原因无不是因为,提早死亡的风险,远远低于继续运营。要知道,腾讯的《天天酷跑》仅仅12天,便充值过亿,而果断停运《时空裂痕》的盛大,凭借着代理的日本手游《百万亚瑟王》,也轻松在两周内收获了3000万。

2007—2016年中国端游市场份额
2007—2016年中国端游市场份额

  收费模式的掣肘

  但究竟是什么让昔日的吸金利器“端游”,不再成为玩家消费的首选?

  首先是传统“端游”带给玩家痛不欲生的体验。因为如今主流“端游”都采取免费的收费模式,这导致游戏必须依靠玩家长时间在线,通过疲劳刷级,积累时间,才能获得最大收益,从而导致玩家一旦离开,便会被迅速拉开等级的局面。

  其次,已贩卖游戏道具而盈利的手段,也会导致大多数普通玩家,处于“永远被高富帅玩虐的状态。”

  第三,由于以上两种体验的恶性循环,也导致了玩家的迅速流失,也让大多数游戏商家,打起了“赚快钱”的主意,不但内容粗制滥造,绑架玩家的手法也无所不用其极,这也导致拥有简陋的游戏画面和系统的端游,很轻易地便被手游所取代。

制作精良的《激战2》 ,将开启大型端游新的收费模式
制作精良的《激战2》 ,将开启大型端游新的收费模式

  希望在于收费模式的改变。就像端游经历过点卡、月卡、免费等收费模式的更迭,如今的“买断制”成为端游变革的重中之重。

  在国内网游圈,目前主流的收费模式,主要有两种,一种是P2P(pay to play,即按时间收费或按月收费),另一种是F2P & Item mall(free to play,免费游戏,商城收费)。而“买断制”是近几年才在国外诞生的一种新的收费模式,区别于以往,“买断制”更像是回归到单机游戏的原点,即一次性购买,终身可以不再需要缴费。

  解放玩家,是“买断制”的核心。因为一次性收费获得收益。游戏不会再需要绞尽脑汁通过积累时间,或是贩卖道具来捆绑玩家,榨取他们的所有的剩余价值。举例来说,采用“买断制”的游戏,你很可能在一周的时间内,便升到满级,再不要担心因为离开,被对手甩开等级,同时游戏中的道具也均不提供主要属性,也让你无需担心,自己辛苦打出来的装备,还是被“白富美”无视。

  换句话说,一次性“买断制”后,玩家可以得到真正的解放,能在游戏里按照自己的意志进行体验,再不会感觉自己是商家的提线木偶。而对于商家来说,“买断制”也是一次解放,因为不用再花精力琢磨如何在玩家身上盈利,制作方的运营成本也大大降低,同时迅速的收回成本,又保证了稳定的现金流,为后续资料片的开发,打下良好的基础。

  当然,“买断制”虽然有诸多好处,但对游戏的要求较高,它的画质一定要超越手游和免费游戏。在系统和内容环节上,因为玩家不再打怪升级,而会很快投入到PVP中,所以游戏是否平衡,是否有足够多的游戏模式,令玩家保持足够的新鲜感,也是游戏成功的关键。

  根据艾瑞最新的分析报告,2014页游的市场份额会最终稳定在15%。而要想再剩下的蛋糕中,分得最大的那一块,“端游”无疑要直接与手游短兵相接,将那些原本已离开电脑的玩家,重新吸引回座椅上。

  而要实现这一点,振奋人心的精品大作和收费模式的改革,就像是“端游”这堆火把下的空气和干柴,互为作用,缺一不可。

[编辑:Echo]
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