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道具收费7年之痒 国内网游收费模式迷局

2012-07-03 13:57作者:不详来源:178 |新手卡|激活码领取

  根据文化部发布的《2011中国网络游戏市场年度报告》显示,2011年中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,据易观国际预测,2012年中国网游市场规模将达到557亿元。

  纵观国内互联网市场,其中盈利最为可观的便是网游行业,而历经时间收费、道具收费以及如今渐渐兴起的交易抽税收费模式,厂商们费足了心思,希望在不流失玩家的情况下达到最佳盈利效果。

  2005年,盛大旗下《传奇》宣布由时间收费变为道具收费,意在降低游戏门槛吸引更多玩家。而7年之后,《传奇3》将经历一次逆转型,由道具收费回归时间收费。这是否代表了目前主流市场的道具收费走到了增长瓶颈,正经历7年之痒的困境,让我们来反思国内网游收费模式的迷局。

  2005转型节点 免费外衣下的道具收费

  2005年,以《热血传奇》与《征途》为首,国内网游开始进行第一批由时间收费模式向道具收费模式的转变,自此,跟风追逐现象接连不断,据文睿研究调查统计,截止2008年,75%的MMORPG以及82%的MMOG都采用道具收费。直到目前,根据新浪游戏CGWR排行榜前50名游戏显示,道具收费模式仍占据国内网游市场90%以上份额。

目前全国排名前50网游收费模式仍然道具为首
目前全国排名前50网游收费模式仍然道具为首

  时间收费模式由于门槛较高,从一开始阻截了不少还未体验过游戏乐趣的玩家;此外,国内玩家认为钱一定得花在“能够凸显自己与众不同的地方”,这样的消费观念造就了人民币玩家在游戏里的风靡;加之,上班族玩家没有时间精力与骨灰级玩家一较高下,而道具收费则成就了他们短时间内同样可以平等游戏的愿望。种种原因使得打着“免费”游戏旗号的道具模式应运而生。

  事实证明,由于游戏自身上升空间等问题带来的压力,诸如《奇迹世界》《热血江湖》《梦幻国度》等大型网游均开始宣传“免费模式”,既是不再收取点卡、月卡等费用,从而在商城等提供道具贩卖等“增值服务”。从那时起,便打响了国内网游道具收费模式统领天下的第一枪。

  道具收费面临7年之痒 收费模式多样化革新

  《传奇3》此次回归时间收费,名称定为“时长版”,即是用户进入游戏后,以精确到秒的时间来计算和收取费用,折算后约0.45元/时。官方表示,本次改革目的有两个:一是为了对经典网游和网游模块表示致敬;二是因为大量玩家通过各种渠道反映,更为喜欢时间收费模式,这是项目组积极吸收采纳玩家意见的结果。

  渗透化模式应运而生

  自古天下大势,分久必合,合久必分。05年时间收费大幅向道具收费转型,而如今由于道具收费模式的不平衡,造就人民币玩家一边独大、普通玩家极端渺小化等原因,道具+时间收费这种融合性模式成为了不少游戏的最佳选择。

  《梦幻西游》《仙境传说》等都是卖点卡并推出商城交易的例子,而作为时间收费代表游戏的《魔兽世界》目前也开始尝试转型路线,在商城推出特殊坐骑、宠物等出售,意在尝试由单纯的时间模式向多元化模式的过度。

  第三代模式兴起

  而在去年,以《征途2》为代表的第三代收费模式——交易抽税渐渐兴起,号称绝对公平的交易抽税,即是厂商在玩家间进行交易虚拟物品时,通过抽取交易额一定百分比的方式来达到盈利,就连暴雪旗下《暗黑3》也步入交易抽税的行列,通过收取现金拍卖行交易额15%税收的模式来盈利。

  但是交易收税目前本身存在一些问题,由于通货膨胀、初期运营成本高、游戏内经济环境的调控难度大等问题,交易抽税模式没有继承当年道具模式的风光,仍没有在国内大面积兴起。

  据新浪游戏微博随机抽样(总共有1533名用户参与)调查显示,玩家在用户行为方面各持己见:30%左右玩家不愿意在游戏里花钱,这代表了免费游戏里不花钱买装备的玩家;而32%左右玩家愿意每月花费100元以下,这代表了可以接受时间收费或是微量道具收费的玩家;此外,27%左右玩家认为接受花费100-500元来玩游戏,这部分代表了愿意耗费一定资金在装备、游戏币、稀有坐骑、代练或外挂上的玩家。至于剩下愿意花费500甚至3000以上的玩家,则是高帅富以及煤老板的代表。

  收费趋势迷局 三足鼎立均分天下

  据易观国际的2011年《网络游戏市场用户数据调查》显示,46.4%玩家认可道具收费,40.7%玩家同意时间收费,可见无论哪种收费模式,其实都占据了一定的市场。

  从网游环境来说,目前游戏品种纷繁,玩家已经不用期待某公司推出某款作品而苦苦等待,可选择的游戏种类层出不穷,所以大环境中不同的收费模式都会找到立足的天地。

  从科技发展来说,人们娱乐的方式已经不拘于单纯的PC单机或网络游戏,视频游戏、掌机、手机游戏、网页游戏,提供了玩家各种选择的权力。

  从用户行为习惯来说,玩家心理逐渐成熟化,已经不会再因为某款游戏而蜂拥而至,消费行为也趋于理性,时间与金钱更愿意花在自己喜欢的游戏上面。

  从消费习惯来说,国内玩家的消费观念在逐渐改变,《暗黑3》300元的价钱在上市初期便宣布售罄,《九阴真经》需要花费500元购买并且实行道具收费也受到玩家们欢迎,由此可见,玩家并不再吝惜金钱来游戏,只要是水准够硬的作品,仍然会得到追捧和青睐。

  所以,打着“免费”或是“公平”旗号的宣传模式,再也不会对玩家造成大面积冲击,玩家的选择行为会趋于理性发展,将更多的注意力放在游戏品质本身。

  综上所述,无论是道具收费、时间收费、交易收费,或者是相互渗透的多元化收费模式,在网络游戏市场趋于成熟稳定的环境下,都能占据一片天下。今后的网游市场,兴许将形成三足鼎立的状况,各厂商想在此分一杯羹,提高游戏自身属性才是精髓所在。

[编辑:包子]

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