央行卡死三方支付 游戏业是否会受影响?

   昨天央视资讯频道中,一先一后报道阿里的方式耐人寻味,先播一段手机遗失、用户支付宝可能遭窃的分析,教用户支付宝防窃,紧跟之后又播出一条阿里巴巴美国计划上市的资讯。一边提醒国内用户阿里旗下支付宝的风险,一边不知道是唱多、还是唱衰阿里上市。

  相比央视报道,杀伤力更大的是央行对第三方支付的态度,据《第一财经日报》报道,央行已向第三方支付企业下发了《支付机构网络支付业务管理办法》的征求意见稿。其中最核心、最具“杀伤力”最大的内容,是对个人支付账户的转账、消费额度设限。在该报道中,一名支付公司人士感叹:“如果真的实施,那第三方支付行业基本上就不用干了。”

  在上述报道中,曾写到外界流传的《管理办法》征求意见稿的一个版本,拟规定个人支付账户转账单笔金额不得超过1000元,同一客户所有支付账户转账年累计金额不得超过1万元;支付机构应对转账转入资金进行单独管理,转入资金只能用于消费和转账转出,不得向银行账户回提;个人支付账户单笔消费金额不得超过5000元,同一个人客户所有支付账户消费月累计金额不得超过1万元。超过限额的,应通过客户的银行账户办理。

  如果上述传闻属实,基本代表三个含义:第一,支付账户钱只能消费、转出,不许逆向提现,第二,单日消费不超5000、月消费不超1万。第三,1万一年的限额,导致支付账户的转账功能基本成废柴。

  如果央行真的要按这个版本的征求意见稿执行这一管理办法,那么支付宝等一溜的三方支付在交易形态、交易额度上将大幅受限,等于将大额支付、大额资金进出的转账功能还给了银行。

  虽然该意见稿还在征询各方反馈,尚未最终敲定,但若真采用这一监管措施,对于游戏业意味着什么呢?

  手游支付现状:三方支付工具占笔数、金额的绝对大头

  根据talkingdata提供的数据,目前手机游戏支付手段中,支付宝、财付通等三方支付占据了交易笔数69%,其中支付宝占笔数59%、财付通占10%,在手游的交易方式上支付工具占据了近7成的比例,银联为代表的网银支付占笔数的20%

数据分析
数据分析

  而在交易额方面,支付宝、财付通等三方支付占据了交易金额的62%,其中支付宝占49%、财付通占13%,银联为代表的网银支付占比为25%。

  从上述数据来看,第三方支付在交易笔数、交易金额上,为手机游戏最为主流的支付方式。而网银支付为排名第二的支付手段,交易金额略高于交易笔数所在份额,说明网银交易评价交易额度相对较高。

  后继可能影响:支付工具向小额转型、网银支付地位提升

  由央行对第三方支付所拟定的限制条款来看,未来可能会对游戏支付有下述影响:

  影响1:支付工具变为小额付费的定位。虽然支付宝类支付产品也存在自己设定的每日限额,但根据央行的意见稿,如果调整到月消费1万,那么等于游戏中的大R、甚至中R用户无法再采用支付宝作为大额、长期消费的支付方式。

  影响2:网银成为大R用户的首选支付通道。支付工具被限,网银的单日消费金额、和月消费金额要远高于支付工具的单日、单月消费限额,最终会导致网银支付成为大额交易的首选支付通道。

  影响3:手游支付效率降低。支付宝等三方支付工具一直在着力解决应用内支付的问题,而该问题一向被网银支付所忽略,对于游戏产品来说,如何快速实现玩家的冲动型消费、秒级到账是提高付费转化率的重要手段,如果网银支付在手游业占比提升的话,那么相对较为复杂的验证、支付流程,则会导致手游产品的支付效率的降低。

  业内人士也得到了相似的评论,“目前手游大R用户,月消费高的可以到5-10万元,他们一直采用的是网银、信用卡支付的手段,连续充值支付繁琐耗时,但也没有别的办法”,支付工具如果真的按此次央行意见稿方式来监管三方支付工具,则意味着支付工具的便利性因为额度受限将在游戏业受到影响。

  同时支付工具受限,也会影响到用户其他的游戏行为,比如卖号、卖装备的,如果支付工具无法提现,多少会造成玩家间交易的若干问题。

[编辑:亚硫酸不存在]
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