冷兵器释放情绪 《刀锋铁骑》品鉴会采访实录
腾讯新作《刀锋铁骑》4月17日召开了一场媒体品鉴会,带来游戏研发的最新动态,并且首次开放了试玩,现场的媒体抢先体验了游戏的玩法,并对游戏相关负责人进行了采访。 受访嘉宾介绍: 《刀锋铁骑》首席顾问Steve Gray 《刀锋铁骑》游戏制作人蒋毅(Slam) 《刀锋铁骑》艺术指导邢霄鹏(pink77) Havok物理引擎全球销售与市场副总裁 Brain Waddle 1.现在市场上新网游非常多,《刀锋铁骑》为什么会选择冷兵器战争这个切入点?在玩法上有什么创新? 蒋毅(Slam):首先是我个人对古战场、军事题材的东西非常感兴趣,我想男孩子心中都曾畅想过自己是率领千军万马驰骋战场,我曾经去游览过英国皇家军械博物馆,也去内蒙古看过那达幕大会,于是迸发出了这样一个想法,把游戏和军事结合在一起,主打冷兵器战争,于是诞生了《刀锋铁骑》。 冷兵器战争是最能体现冲突的一种表现形式,这也顺应现在的游戏发展趋势、游戏性、操作性、策略性。而且,游戏讲求一种情绪的释放,很多人玩游戏,就是为了释放自己的情感,冷兵器的战斗是面对面的力量比拼,是更能展现真实实力、做到极致释放的载体。 2.我们看到《刀锋铁骑》主打战争美学新网游,这一点上怎么解释? 邢霄鹏(pink77):首先,面对面的冷兵器战斗本来就是一种美,闪着寒光的刀剑,贲张飞溅的鲜血,燃烧着战火的战场,都给人一种暴力美学的感官享受。我们在武将的塑造上画了很多心思,眼神、肌肉、姿态,我们在场景的制作上,也希望通过重现历史,来还原真实的冷兵器战争,表达出一种写实的美。 蒋毅(Slam):除了美术以外,我认为音乐和音效也是一种美,所以我们邀请了国际知名的音乐制作团队kersound和音效制作团队Dynamedion,带有故事感的音乐,不仅仅是简单的增加实感,增加更强的情绪渲染。 3.战斗是现在网游中不可或缺的核心元素,作为创新战争玩法的网游,《刀锋铁骑》的战斗有什么不一样的呢? 蒋毅(Slam):刀锋铁骑拥有多变灵活的战斗操作,我们摒弃了复杂操作、讲究时机和操作、创新的会战模式(五种以上的战斗模式,增加剧幕模式增加体验感)、丰富的武将卡系统(增加操作性、丰富的武将选择为游戏带来更多的可能以及更多样的体验)、以后强大的武器扩展模式(猎鹰等)。而且,我们为了增强战斗的真实感,在玩家之间的对抗中,增加了出招、收招、蓄力、招架、击退、破防等操作,玩家在攻击和受击的时候,肢体的反映更趋向于真实世界的实际情况。 4.刚才在介绍的过程中,提到了出招、收招、蓄力、招架、击退、破防这种种操作,会不会对新用户门槛较高? 蒋毅(Slam):这应该也是广大玩家比较关心的问题,如何降低游戏上手门槛,真正做到易上手,难精通,这也是我们在开发过程中一直在力求解决的重点问题。 我们对普通攻击、蓄力攻击、技能攻击等都进行了长时间的体验优化,另外在游戏内安排了大量针对不同类型玩家的教学模式,目前的版本已经有了比较好的上手度。在接下来的开发中,在加强游戏深度的同时,我们会继续去优化新手门槛,包括现在已经在进行的一些操控硬件上的创新,确保让玩家在操作上有低门槛高深度的竞技体验。 5.目前我们看到《刀锋铁骑》的武将、战役设置都是三国背景的,未来是不是也是这样? 蒋毅(Slam):首先,请大家明确一点刀锋铁骑从来都不是一款三国背景的游戏,我们是古代战场冷兵器战争网游,刀锋铁骑初期是贯彻中国整个历史的,还原古代中国知名的那些战役,但后续我们扩大到世界版图,将加入很多世界知名的历史战役,这也是stevegary给我们的建议。游戏第一期核心故事背景,将以玩家最为熟悉的《三国演义》故事背景为原型。在游戏发展的后期,《刀锋铁骑》将逐步引入中外古代其他历史时期的知名武将及历史著名战役,例如刘邦决战项羽,隋唐时期,十字军战争等,为玩家提供极为广阔的游戏探索空间,大大提升游戏的趣味性及耐玩性。 6.后续在物理引擎上,如何更深入的使用和优化? Brain Waddle:目前我们在打造中国古代战役的时候,用我们的引擎技术进行了细致的开发,以后我们也会致力于用havok引擎加入对世界战役的打造。Havok physics、Havok AI、Havok Animation Studio三项技术被用在与《刀锋铁骑》的合作中,这三项技术有着各自的特点:其中Havok Physics是业内领先的实时碰撞、和物理模拟技术,在稳健性方面也是做的十分出色的,这一点在《战地》系列中得到了很好的实践;Havok AI 是针对全平台优化的AI开发工具,拥有非常优秀的运行时执行能力,能够为大型动态游戏提供强大的路径搜索和追踪,《激战2》、光晕都使用过该技术;Havok Animation Studio是目前业内最高效的动画编辑技术,能够在保证大型游戏运行效率的前提下帮助快速设计出细致丰富并且质量极高的人物角色,《上古卷轴•天际》籍此获得业内好评。 《刀锋铁骑》是同时使用Havok Physics 、Havok AI、Havok Animation Studio三项技术于游戏研发的先例,相信在游戏正式上线时也将取得更加令人惊艳的表现 7.《刀锋铁骑》多次提到了国际化,对国际化运营有什么设想? Steve Gray:就如我们在TGC首发的时候向大家承诺的,《刀锋铁骑》一定会坚定地走国际化的道路好玩是游戏走出去最关键的一步。游戏成功与否和其所在市场的地域文化等因素有无关系?答案是肯定的。虽然相同的游戏内容在不同的国家中会产生不同的文化接触,比如欧美玩家无法理解三只尾巴的狐狸意味着什么,但核心玩法才是决定游戏成败的最重要的因素。有着优秀玩法的游戏,不管其内容是否只是基于部分民族的历史和价值体系,如魔兽世界、使命召唤和CS,它们在全世界才会取得成功。而且一旦需要,本土化部分游戏内容是可以比较容易实现的。我们希望《刀锋铁骑》以后也能有不一样的战争版本,用本地的文明和用户进行对话。 运营相关问题: 8.刚才说到游戏将在5月21日首测,制作人先生能不能预告一下首测的亮点? 蒋毅(Slam):5月21日首测,是《刀锋铁骑》首次面向用户,我们将会给大家呈现一场真实的冷兵器战争,一场完整的战役,刀锋铁骑第一战——“长坂坡”,首次放出先锋、骠骑、神射三种职业,团队战、夺旗战、攻城战三种战斗模式,我们为这次测试准备了很久,开发团队很有信心能交出一份令大家满意的答卷。 9.刚才提到了首测是“长坂坡”之战,这一点能不能再详细说明一下? 蒋毅(Slam):首先我们希望能给用户一场真实冷兵器战争的体验,目前刀锋铁骑开放的三国期间的世界观背景,所以在首测题材上选择了最耳熟能详的三国•长坂坡,后续会加入更多中外知名历史题材,其次我们开放了全新的新手教程,玩家将成为长坂坡战役的一名士兵体验真实的古代战场。本次开放的武将都是三国期间知名的猛将 邢霄鹏(pink77)我们在制作首测版本的美术的时候,在武将的铠甲、武器,场景地图的设计上,尽可能还原了三国时期的特色, 10. 想了解一下游戏下一阶段的运营重点,什么时候会不删档测试? 蒋毅(Slam):这个还是算是给大家卖个关子吧,请大家多给我们一些关注和期待。 11. 《刀锋铁骑》作为竞技游戏,未来在赛事体系上有什么考量? 蒋毅(Slam):腾讯游戏在竞技游戏的市场上已经获得了玩家的认可,刀锋铁骑在竞技赛事方面已经有了规划,刀锋铁骑会加入TGA,成为腾讯电竞平台比赛项目之一,将参加TGA赛事,同时刀锋铁骑会打造属于自己的专属赛事体系,打造专属的明星团队。
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