《战争雷霆》画面超极致 媒体品鉴会实录

  具有俄罗斯“战斗”血统的二战题材载具战争网游《战争雷霆》于4月16日宣布:正式进入中国并由腾讯游戏代理运营。4月17日,腾讯游戏与《战争雷霆》开发商即召开了媒体品鉴会。品鉴会上,开发商Gaijin CEO Anton Yudintsev、腾讯互娱市场部副总监廖侃和《战争雷霆》中国发行制作人隋杭开诚布公地向到场媒体介绍了《战争雷霆》版本开发情况。以下是品鉴会现场实录。

  主持人:这才是战争,尊敬的各位来宾下午好,在刚刚的视频带给大家的不仅仅是震撼,还有很多对《战争雷霆》这款游戏的期待,首先欢迎大家。

  下面我介绍一下今天到场的主要嘉宾,他们是aigin公司的ANTON先生、ALLEN先生、隋航先生、李科宇先生等。

  《战争雷霆》无论是极至的视听体验,还是专业的军事氛围都诠释了战争艺术的主题,我们给到场的媒体朋友准备了神秘的礼物,一会儿参与趣味PK赛的朋友会获得额外的产品。

  《战争雷霆》已经成为了全球玩家的期待之作,此次《战争雷霆》进军大陆市场也是满怀信心,下面有请ANTON先生上台致词。

  ANTON:大家好,我是aigin公司的CEO,今天非常高兴和大家见面,我也非常乐意和媒体朋友们进行多次的交流,有可能会后可以加微信好友。目前在我们的游戏中已经有很多中国的玩家,我们也相信在aigin和腾讯的合作之下,aigin《战争雷霆》将会中国取得巨大的成功。中国很多玩家是对二战的历史很热爱的,我相信通过腾讯与aigin两家公司的合作,一定能够呈现给中国玩家最原汁原味的《战争雷霆》的优秀游戏体验。

  为了让中国玩家能够更深入的了解《战争雷霆》的制作过程,我们也为中国玩家特地准备了一系列的研发视频,今天会给大家展示第一部研发视频。

  主持人:非常感谢ANTON先生的致词,《战争雷霆》发行制作人隋航先生也是有话要讲,我们掌声有请。

  隋航:首先感谢ANTON先生精彩的演讲,相信广大媒体的朋友也通过刚才的视频欣赏到了《战争雷霆》这款产品的有些品质,这款产品在公司也是非常受关注和好评的一款游戏,也请大家多多关注,昨天在4.16新品发布会现场,腾讯游戏设计产品部的经理徐光先生宣布了腾讯签约《战争雷霆》这款产品,以及正式进军中国的军事品细分市场的决心,通过昨天的新品发布会也看到了我们对这款市场的重视以及拿下的决心。

  军事类游戏的市场规模并不像现在的LBS等等这种游戏的规模这么大,但是我们军事类题材的用户,他们的素质、知识沉淀以及他们的专业和竞技性绝对是首屈一指的。我们签约了《战争雷霆》这款产品也是秉承腾讯这几年来精品化的策略。

  aigin公司是俄罗斯非常有研发实力和能力的公司,同类产品的开发能力上全球也是首屈一指的,相信腾讯与aigin的强强联合,能够为玩家从游戏内容到游戏感受上最优质的体验。我们相对于其他的端游运营的节奏会快一些,我们在5月15日开启首测,计划今年Q3、Q4开始内测和不删档测试。也是希望与各位媒体朋友们一起来关注这款产品,让更多的玩家来关注和了解我们了产品。谢谢!

  接下来有请我们的同事运营经理李克宇先生来谈谈。

  MONSTER:感谢刚才两位老板精彩的演讲,我们已经了解了腾讯对这款产品的重视程度,我分享一下这款游戏最具魅力在什么地方呢?首先请媒体朋友和我一起思考一个问题,当你们了解一款新游戏的时候,最先关注的是什么方面?我们会想到游戏画面,没错,一款游戏的画面就像表皮,直接而深切的给你留下了印象,对于《战争雷霆》可以用这样的词来形容“极至”。

  如图,当你驾驶着心爱的战机战场上翱翔的时候,阳光透过螺旋桨打出的光晕,你可能会忘记你在惨烈的战场上。数百中飞机、坦克和舰船是我们这款游戏的主角,我们对这些主角的刻划是淋漓尽致,我们可以看出开发商的用心程度和专业知识,所以说《战争雷霆》这款产品出色的游戏画面不单单是高质量贴图的堆砌,而是凝聚了用心开发的理念和深厚专业知识的结晶。

  满足军迷玩家超高的专业程度,刚才演讲中已经提到了,我们物理引擎和载具动力学上非常的出色。《战争雷霆》历史上头一次采用了真实的损伤系统的模型,不仅抛弃了以前传统游戏将损伤系统血块数值化的做法,而是加入了真实的元素,满足了战场规定条件之下,更多给游戏增添了很多的趣味性。

  不光是这些载具系统和损伤模型专业的模块,很多细小的部分也可以看出开发商制作时的专业程度和深厚的背景知识。

  这并不是大家不小心看到的什么军事部队在演习时的场景,而是开发商录制游戏音效时的外拍录像,为了制作游戏中的音效把真的坦克开出来录制,也只有aigin公司能够做得到了。

  这款游戏有着满足玩家需求的高专业度,如果把《战争雷霆》比作成一个角色甚至一个人的话,还欠缺的是一种灵魂,这个灵魂不但指的游戏的特色更是一种文化,是属于这部分玩家的精神,对于《战争雷霆》来说灵魂是对二战体验的真实还原。

  游戏中的战场设立跨立了欧亚非等多个主战场,我们采取了卫星地图这样的技术进行辅助,力图打造出全真实的战场原貌的还原。我们的游戏加入了大量的战役内容,玩家在历史模式战斗的时候,当时游戏场景的设立,天气、时间甚至说所选用的载具类型都是历史中真实出现的战役进行规则设定,很多玩家可以体验到二战中经典场景的还原。例如不列颠上空德国的战斗机我翁欧我不不不不和英国喷火战斗机厮杀的场面。

  《战争雷霆》不仅仅是出色的战争网游更诗史般的二战互动电影。已经有很多玩家利用我们的游戏实现着他们的战争梦想,接下来是玩家利用游戏实录画面剪辑下来的场景。

  这部用游戏视频剪辑来的微电影非常的精彩,最后也诚挚的邀请媒体朋友们到游戏中体验一下,你们一定会发现我还没有体会到的震撼。

  主持人:非常感谢,相信刚刚通过李先生的介绍,大家都对心中《战争雷霆》有的更深入的了解,当然也有一些问题想要得到答案,下面就是答疑解惑的环节,有请记者提问。

  记者:我想问一下寥凯,这个问题都是所有的媒体想问的,之前空中网有战机事件,《战争雷霆》把三端都包揽了进去,推出坦克的模式,这块有什么优势,有什么样的发展策略呢?

  寥凯:这个问题我们自己内部团队也在思考这样的问题,这是不可避免的问题,首先腾讯游戏做了这么多年一直秉承精品的理念,所谓用心创造快乐,我们先跟aigin研究这样一款产品的时候发现,无论是画面品质、载具玩法和细节的打磨和打造上符合精品的概念,既然是这样的精品,我们把它拿到国内来,我们去进行有序的良性的市场竞争,无论空中网之前做了什么产品,我们是独具竞争的,如果把好的产品带到国内玩家自然而然会去理性的选择和对待,也可以让更多以前的军迷、甚至还有其他游戏类型的玩家也可以领略到这样一款产品的乐趣,这样的产品会不断的壮大,我们有信心做得更好,让玩家体验和感受它,也可以和竞争对手一起来打造这样越来越广大的市场。

  记者:它的优势在什么地方?

  寥凯:我作为市场的负责人可以用一句话涵盖这样的概念“这就是战争”,这款产品无论是所有的细节的优势点上总而言之一句话,这是一款能够真正意义上体现战争艺术还原二战历史并且拥有多种载具的游戏,以及世界观背景都会有不同曾经产品的优势点,玩家可以慢慢的细细体验。

  记者:我是来自52PK游戏网络的记者,《战争雷霆》的LOGO上包括了海战、陆战和空战,我不知道5.15测试的时候开放哪几个内容?

  回答:我们这款游戏的服务器飞机是公测的状态,坦克也是测试的状态,5.12不仅开放已经有的飞机模式,还会限时开放坦克模式,让大家尽情体验飞机和坦克带来的欢乐。

  记者:有没有海陆空三维的渣长?

  回答:首测可能不会带给大家,公测会带给大家三维的大的战争的场景。

  记者:这款游戏对军事的知识,包括坦克、飞机有一定的要求,官方有没有考虑建立这样的资料库,昨天提到“怪物电影博物馆”,会不会建立一个飞机或者是坦克的博物馆,在游戏或者是其他的APP方面提供这样的方便?

  回答:我们主打的是高专业、高素质的特性,我们玩家群体和游戏内容已经着手建立相关的类似战争博物馆的概念战的形式,不单纯的载具和数据的罗列,会采用一些互动的形式逐步向玩家开放,除了真正的死忠的军事迷的普通的爱好者也可以逐渐深入进入《战争雷霆》的世界,并且体会到其中的乐趣。

  记者:我想请问《战争雷霆》国外已经运行很久了,拿到国内有什么差异性?

  MONSTER:《战争雷霆》在国外进入了公测一年的状态,我们拿回来尽量让我们的玩家体验到外国游戏体验的同时加入更多本地化的元素,包括很多玩家关心的中国特色的载具、地图以及中国玩家本地化的体验,我们都会和aigin公司之后进行推出,这款游戏是严格符合二战历史设定的游戏,我们推出本地化的内容同时更多的倾听aigin公司专业的意见,最终推出合理化又被玩家所能接受的内容。

  记者:我们会和外国的版本同步吗?

  MONSTER:现在国内是处于首次测试的阶段,最开始的阶段由于运营和其他方面的原因,我们会和外国目前的版本有一定的差异性,但是和外国的版本同步给所有的中国玩家带来原汁原味的体验也是我们的追求,我们会在后续逐步追上这个差距。

  记者:现在对中国的网游市场而言,二战题材的有一些,或者是模拟操控类的游戏对中国的玩家来说还是属于小众的市场,您怎么看待这类游戏在中国网游市场的发展,您怎么看待《战争雷霆》在中国市场未来的表现呢?

  寥凯:我的回答不一定能够说所谓的精准答案,这种问题相对来说其实是每个做这款游戏时候曾经有过疑虑的部分,首先看市场上的具体情况,喜欢射击,喜欢第一或者第三视角的用户,这类用户是非常庞大的池子,已经多款射击类游戏的出现,其他的公司做战争类游戏时也取得了不错的市场前景,意味着中国有这样的基础能够对这个游戏去体验品鉴它的人群。

  我们公司做很多产品之初的时候一方面是判断产品的品质市场的容量,包括英雄联盟,我们也在通过精品化的内容,如果在不同的模式里满足不同的游戏类型的玩家的需求,这个用户群应该说是所谓的小众,小众是纯正的军迷,随着这块用户通过其他产品的表现传播开来,用户的池子会越来越大。aigin有非常独到的技术经验和海外运营经验,相信这样的产品不仅仅只会面对小众。

  记者:咱们公司有多款二战题材为主的游戏,您是对二战有特别的情结吗?

  ANTON:在俄国二战的期间主战国家,二战期间受到了很大的创伤,二战的也非常深刻的烙印在俄国人民的印象中,这也我来说也是如此,我的祖父也受过伤,甚至一些亲友也牺牲过,这是我们所有的团队对二战非常深刻的情节。

  所有的二战载具都是力与美的完美结合,我想有战争梦想的男人都会追逐这样的内容。

  记者:为什么进入中国选择和腾讯进行合作?

  回答:aigin公司对合作伙伴选择是比较挑剔的,主要会基于以下的两个标准。第一合作伙伴必须要对《战争雷霆》这款产品非常有兴趣,也对它非常有激情。不仅是有兴趣同时要具备非常好的运营能力,将这款产品运营好,基于这两个标准当时aigin是有很多的选择,其实从整个国内市场来看,腾讯公司无论是巨大的用户群,让用户抵达到各个农村小镇以及多年的网游运营经验,这些都是使得腾讯成为唯一的选择,这个选择是非常的容易,这个答案也是跟明显的。

  ANTON:首先作为aigin公司的CEO他是不便对其他公司运营方法做评价,其他公司所作所为是他们自己的权力,关于腾讯与aigin的合资,双方是基于互相信任的基础上,腾讯信任aigin的研发能力和在二战历史上的专业性,aigin也信任腾讯在中国大陆运营的能力,腾讯有的网络环境与俄国不一样,中国很多人是在网吧进行游戏,在俄国网吧几乎为零。

  比如说中国由于各种网络供应商的关系,腾讯会提供很多IDC保证各个地区玩家网络的畅通性,这在俄国也是没有这方面的经验,所以在运营商aigin是非常相信腾讯的运营能力,研发腾讯也是非常相信aigin的专业性,腾讯绝对不会任何像黄金坦克、水性飞机这种不符合二战真实题材的游戏,无论如何我们的游戏内容和开发坚持按照我们的游戏初衷,打造真实的二战战场给到玩家!

  记者:ANTON您是非常的年轻,很多公司的高层是年龄比较大的,我觉得ANTON先生是比较的年轻,您这么年轻就可以做上aigin这家公司的CEO有什么特殊的经历?

  ANTON:我也没有什么特殊的地方,需要非常努力、非常勤奋,同时也需要对自己非常有相信,你也需要有耐心的等待,说实话aigin公司ANTON当了CEO十一年了,但是aigin的成功也是近几年才成功的,你还是需要非常努力、非常有耐心、非常给力实现你自己的梦想。

  有可能他也没有他看起来的那么年轻。

  主持人:谢谢,因为时间的关系,今天的访谈环节就到这里了,非常感谢大家对腾讯首款战争载具类游戏《战争雷霆》的关注。

 

[编辑:必杀技]
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