游戏并购很狂热:但愿你不是那个最后走的人

游戏并购浪潮
游戏并购浪潮

  9月1日晚间,网络审计与监管解决方案提供商任子行发布公告,公司拟以6.03亿元的价格收购游戏研发和运营商唐人数码。据老友记不完全统计,这是今年资本市场第17次有关游戏的并购案。而今年8月下旬中技控股更是以一纸9.6亿美元合约收购点点互动,创造了中国国内最大的游戏并购案,一举将去年梅花伞并购游族的38亿元纪录大幅超越。有数据显示,今年1-8月,国内A股市场涉及游戏的并购资金已经达到196亿元,超越去年全年的194.69亿元。

  我一位做手游的朋友曾告诉过我,有一家公司在去年年底的时候和他们做了初步的洽谈,谈的内容很简单粗暴,只要拿出产品,烧一笔钱在半年内把成绩冲上去,不要太难看,他们就收,至于后面的对赌什么的,就是走走形式。而且收购的价格不会太低,太低了,二级市场的反应不会太明显。后来,此事没有成型,因为我那位朋友觉得风险太大,毕竟这种东西只能是以口头协议的形式存在。去年全年,手游市场的规模超过的100亿元,同比增长超过200%,而今年这个数字有望再翻倍超过200亿元。以2003年《传奇》的诞生为节点,端游达到200亿的市场规模用了整整6年时间,直到2009年才达到233亿元。

  新一波的游戏热潮的确很香,但是可惜的是,这里面注入了太多的添加剂。

  第一道添加剂:致幻剂

  游戏产业有着太多的不确定性,往往很多游戏公司都是靠着一款产品打天下,而后续之作乏力,否则九城也不会在失去魔兽世界的代理权之后一落千丈,而盛大、畅游等亦是在啃老。但,很多时候我们总会认为一个公司能够源源不断的推出好的产品,可惜往往事实是血淋淋的教训。

  第二道添加剂:兴奋剂

  页游、手游都有一个共同点,生命周期短,这是行业里的共识,与端游相比,页游、手游的投入、研发时间、技术门槛等都要小的多,给了很多创业者进入的机会。但凡事有利有弊,生命周期短说的就是可玩性低,一款手游的平均生命不足一年,一个玩家在一款手游中最多投入一年的时间。这跟兴奋剂一样,是短暂的,因此我们常常可以看到一款不错游戏在发行后可以在推广等做到位后,短时间内数据十分漂亮,但之后开始迅速下滑。要不是中国庞大的移联网用户做备书,数据更加难看。这两味添加剂下,游戏的确初吃很香,但添加剂是有毒的。

  以被中青宝收购的美峰数码、苏摩科技来看,其2013年四季度的净利润分别为1845万元、700万元,但是在中青宝2014年的半年报当中,这两家公司的业绩变脸为净利润211万元、294万元。而根据当初的对赌协议2014年应该实现的净利润分别为8000万元、4000万元。差距之大难以想象。同样的事情在掌趣收购的玩蟹科技、上游信息身上也在发生,这两家公司上半年只完成了对赌协议中全年净利润的15.4%和13.76%。此外诸如神奇时代等一众被收购的游戏公司都不同程度的业绩遭遇变脸,要完成对赌协议难度颇大。

  而现在的股市情况是,但凡发生并购游戏的事件,无论基本面如何,涨停都是少不了的。这些钱是哪里来的?我们要知道的是那些投资机构可不傻,最后买单的还是普通股民。他们为什么买单,因为你看,那么多人在排队买那个东西,那个东西肯定是好的,我也要去买。这让我想到一个故事。有几个人做了个实验,一起在路边仰头看着天空,旁边的人看见他们看天,于是也抬头看天。一群人一起看,其实天上什么都没有~而那几个做实验的人早就走了,后面陆续的有人走了,但总会有人跟上接着,直到黑夜的降临,所有人才发现,浪费了这么多时间,啥也没看到。

  放心吧,总有接盘侠的出现,但是黑夜已经不远了,总会有所有人都走光的那个时刻,但愿你不是那个最后走的人。

[编辑:coco]
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