进入——业绩考核背后的压力 数量换取质量

  进入——业绩考核背后的压力 数量换取质量

  此前我曾在一篇文章当中写过,以被中青宝收购的美峰数码、苏摩科技来看,其2013年四季度的净利润分别为1845万元、700万元,但是在中青宝 2014年的半年报当中,这两家公司的业绩变脸为净利润211万元、294万元。而根据当初的对赌协议2014年应该实现的净利润分别为8000万元、 4000万元。差距之大难以想象。

  同样的事情在掌趣收购的玩蟹科技、上游信息身上也在发生,这两家公司上半年只完成了对赌协议中全年净利润的15.4%和13.76%。

  此外诸如神奇时代等一众被收购的游戏公司都不同程度的业绩遭遇变脸,要完成对赌协议难度颇大。

  很显然,这些被收购的游戏公司都在业绩上遭遇了较大的波动。

  这种压力即使强大如腾讯也正被压的喘不过气,在Q4大规模的引入游戏的第三方产品,以保证业绩以及满足用户需求。

  手游市场的偶然性导致手游的成功带有极大的偶然性,因此我们看到众多的上市公司开始在自研的能力满足不了自身发展以及资本层面的需求时开始广撒网式的与众多的手游研发商洽谈。

  究其原因,手游市场的竞争愈发激烈是一方面,另外一方面手游的生命周期短、产品不确定性因素大则是根本。

  以端游为例,一款好的端游可以支撑一家游戏公司十年不倒,例如盛大的传奇,畅游的天龙八部等。但手游平均的生命周期在1-2年左右。

  所以,手游公司只能不断地推陈出新以此来维持自己的市场份额。可是游戏是产品导向,虽然在今天我们看到渠道的能量越来越大,但是渠道的强大只能是在一段时间内可以维持住产品的业绩,终究还是要靠产品的本身来定生死。

  网易CEO丁磊表示, “无论是端游还是手游,都还是产品为王,当然二三流的产品对渠道的依赖会大一点,好的产品最终还是要依靠产品品质来吸引用户长期使用和提高体验。”

  因此我们也看到了例如《刀塔传奇》这样的产品的出现,它是打破渠道为王的最好体现。

刀塔传奇
刀塔传奇

  同时,我们需要注意的是游戏是一个创意型的产业,陈天桥在前段时间接受媒体采访时曾说,“文化产业的特点是属于创意型的,而创意永远不可能存在于同一个人身上,他是不断在所有的群众中发现。”

  在这样的大背景下,单靠自身的力量远远不足以巩固自身的市场份额,不断的去收购中小型CP的产品成了众多上市企业的首选,以数量换取质量,以此来弥补业绩上的空白。

  由此,上市公司正在掀起对优质CP的产品打包狂潮,以应对业绩考核。

  对这些上市公司来说,获得一款产品代理权的价格与波动的股价相比简直不值一提,因此现在一些优质的CP在面对这些想要拿手上产品代理权的上市公司溢价能力大大的提高。

  但这个情况只适用于一些比较优秀的CP们,对于那些想靠着山寨、刷榜等捞一笔块钱的小型CP则不适用。

[编辑:放学别走]
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