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移动互联网时代 街机还怎么重返辉煌?

2014-11-21 13:51来源:互联网发布者:未知新手卡|游戏下载

  伴随2014年春天的到来,电玩人等待的春天迟迟未来。大家在迷茫中思考:一边是风风火火的互联网,一边确是冷冷清清的传统产业,为什么似乎只有互联网一支独秀?而坚守的制造实业,似乎彻底没希望了。从终端场地,到源头设备厂家,似乎都缺“人”,没有了消费的顾客、没有了采购的客户、高房租、高人工等经营压力,都不约走上了收缩的经营策略以期安身。

  时至岁末,似乎春天永远不会来了,在迟疑彷徨中自问还要一直等吗?以阿里、腾讯、百度为代表的互联网公司,把我们整个社会带入了移动互联网时代,我们也许需要从他们哪里找找答案,找到电玩可以活多久的答案。

  什么原因造成电玩今天的悲剧呢?

曾经火爆的街机游戏厅现在已近很少了
曾经火爆的街机游戏厅现在已近很少了(图为拳皇)

  国家政策的调整和社会大变革

  国家政策层面的反腐,是场地收缩的首要推手;其次,受到国内外经济大环境影响,出口投资环境恶化,国家宏观改变经济增长模式,造成社会投资流动性下降,普遍感觉钱难赚了,间接打击社会消费和投资热情,电玩也不例外。

  当我们见证改革开放30年,充当改革主力的60、70后陶醉在已有成就中时,却不经意间忽略了社会结构及社会价值观已经发生了深刻变化,当社会舆论还在嘲笑 80后不懂事、90后是脑残的时候,却没有意识到,他们已经是社会消费主力军了,他们的成长环境,接受的价值熏陶,完全不同于60、70后。

  互联网的时代,在60、70后无暇顾及中,悄悄的成长壮大了,社会没意识的进入到了信息大数据时代。大部分人就像马云说的“看不见,看不起,看不懂 ”,但这就是80,90后的成长环境,80、90后的思想里有着先天的互联网基因和互联网依赖性,这些在60、70后的消费人群中是不具备的,其实这就是社会在不经意中转变了。

  阿里,百度,腾讯等互联网公司,用互联网这个超级生产工具和我们这些传统经营产业,展开了激烈的淘汰赛,就像火枪对大刀一般。信息化互联网化以摧古拉朽之势席卷了各行各业,涌现出颠覆性的互联网思维、免费理论、长尾理论等新型营销模式,叫我们做传统实业的豪无招架之势,喘气之机。

  电玩自身问题

  (一)自上世纪90年代中期,电玩进入大陆市场整整20年了,细数回顾其商业模式不过如下:

  ■设备赚钱的模式,卖个炫丽的外观,加上简单的内容体验;

  ■设备不断更替,维持赚钱的模式;

  ■卖体验时间赚钱,并且单位时间很贵;

  ■设备游戏内容20年基本没变,新鲜感全无;

  ■场地经营内容单一,除了机器还是机器;

  ■设备游戏内容简单,没新意,没吸引力;

  ■设备硬件采购成本过高,内容盈利能力有限;

  ■过度依赖经营博彩类。

  (二)中国的经济进入2014年,GDP总量从1995年的6913亿美元全球第七位,跃居到2013年8.3万亿全球第二位,增长了12倍。试问依据“经济基础决定上层建筑”的理论,现在还会是1995年的消费需求吗?如今的消费概念,消费模式,消费人群还是1995年的吗?电玩过去的10年黄金成长期,跟中国经济整体趋势一样,高度密集投资型,早已透支了市场需求。我们看到的繁荣,是经济泡沫包裹下的假象。大部分城市消费能力,无法支撑目前的电玩走阳光路线,必然出现差的终端店关门趋势,形成所谓需求不足。整个经营心态里面,透漏出大量的投机心里,忽略电玩经营的本质定位,核心价值。

  (三)如果科技历史不出现互联网,我们也许庆幸可以继续走老路。但是,互联网改变了已有的商业利润模式,相比较其他新兴成功商业,可以看到电玩的问题所在:

  1. 没有用户思维,用户体验太差

  中国的商业生态,伴随着中国经济实力发生着变化。80年代,敢做生意就赚钱;90年代,能做生意就赚钱;2000年后,会做生意才赚钱;2010年后,要用互联网才赚钱。其背后是劳动力到制造力、创造力的竞争。这些都是单边竞争,就是供给方的竞争,没有用户方的参与,我们称为产品思维。

  但是,互联网尤其是2013年后的移动互联网的快速普及,先知先觉的企业把竞争延伸到了用户方,以诉求”绑架”终端用户为目标的各种互联网商业模式横向其道,典型的“只要做大用户规模,就可以赚钱”,支撑背后的是规模资本运作手段,彻底颠覆了传统实业的生存法则。

  重要的是,伴随这些互联网商业模式,社会的消费价值观发生了根本变化,消费者开始诉求信息的对称。透过互联网,人们建立方便的虚拟社交网络,随身移动设备里各种免费的音乐、视频、游戏等,各种电商购物平台。这些以抢占用户为目标的互联网商业内容,给用户留下了难以抗拒的标签,“免费”,“价值”,“实用”, “个性”,“无风险”,“信用”,“有保障”等等,可以看出其先进性,促进了社会进步和高效。而这些都是传统产品思维的死穴。也就是说,不顾及用户感受,不做用户经营的封闭思维,就是现在流行的没有用户体验。试问,当别人都把用户当上帝了,我们传统的客户是上帝,还站得住脚吗?因为用户就是潜在的客户。

  所谓用户体验,就是用户以最低成本代价来满足了需求。成本代价包括:时间成本、金钱成本、精力成本等。需求包括:物质满足,精神愉悦满足等。对应现有的电玩,我们和互联网形成鲜明相比,用户体验问题非常不好。

  2. 没有服务意识,未满足“被尊重感”

  举个例子,当AB两家店都卖相同的物品时,我们为什么选择A,而很少选B的原因,一定是A店有B店没有的东西,那就是以人主的服务差异化,分可视服务和非可视服务,他是体现出人文层面的精神满足感,被服务的尊重感;他是超越于物质利益的更高层次的精神满足感。这也解释了为什么便宜也没人消费的原因,典型案列 “海底捞”,大家自己琢磨下。

  3. 没有内容优势,差异化较弱

  电玩的游戏内容,在2000后的网游出现后,就暴露出其单机内容的弱势,受到了严重的用户分流。但是,以日本为源头的电玩,并没有从中吸取经验,继续保释原来策划路线,在和网游的竞争中,内容上就输了一大截。

  如今,电玩并没有保持自身重体验的差异化优势,反而是更复杂的策略游戏,低龄化方向发展,加上如今的移动互联网的轻娱乐感念,更使目前的电玩内容无任何差异化优势,并且是高代价体验,一元钱买不到一分钟,和免费的手机游戏相比,无论体验的代价和内容的丰富性,谁都会做出拒绝电玩的选择,持否定态度的,是因为你的场地还有最后一点实体环境优势。

  4. 没有品牌思维,用户口碑太差

  何谓品牌,就是用户对你的形象的简单准确的描述和表达,就是记忆在用户心里面的关于你的清晰准确的差异化信息。在社会消费业态不丰富的情况下,简单说10年前,那个城市位置有个游戏厅,一定是很快就被相互口头告知的。如今,大量的实体服务性场所,比如KTV、电影院、主题咖啡厅等,无论是品牌意识,还是经营内容,都是迎合新兴消费需求的,而我们的电玩,视乎只是在视觉感觉上下功夫,很难讨好新兴消费人群,早就淹没在其他对手中了。

  我们出现的连锁电玩品牌,固然比个体经营的有优势,虽说是品牌,充其量只是商标符号,没有看出清晰的经营概念,没有看出清晰的用户定位,没有看出统一的经营内容,所有的都是近似同质化概念,过时概念如何支撑经营者诉求的品牌?如何给用户植入你的差异化概念?需要我们反思。

  5. 没有互联网思维,用户粘性太差

  互联网思维简单说,就是利用互联网的信息化工具,建立起经营者和消费者的信息直达途径,依此维护双方良好的互惠互利关系。从众多的热门移动APP软件,可以看出没有形成用户黏性的应用软件,充其量就是个工具,可以随时被替代的工具,一个无法发掘用户潜在商业价值的软件。

  对应到电玩来说,我们以往建立的只是单次消费的模式,消费前消费后的关系链都是断裂的。如何构建全体验的模式,实现“店内店外、线上线下“的全关系链,黏性就在里面。

  6. 没有创新思维,用户拓展能力差

  社会的几年信息化发展,呈现出信息过载的现象。制造生产力的飞速发展,创造了过多的同质化产品,导致我们的消费处于选择过剩状态,如何异军突起?创新是唯一出路,依此带来的差异化是唯一激发用户消费的途径。同质化、低质化都是末路。

  我们的电玩,用着20年前的商业模式,10年前的内容,面临如此多样的竞争局面,如果不捕获新生消费力量,一成不变永远都只能是过去式的模式。

[编辑:coco]
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