想做不一样的国战:专访《龙门虎将制作人》摩尔凯勒
《龙门虎将》是一款以南宋抗金为故事背景的国战类网游,画面风格采用蒸汽朋克风为主旨并且结合传统的中国古代元素设计而成,其中游戏设计独创的战争机器策略国战以及爆笑剧情漫画、休闲卡丁车等娱乐化玩法,力求打造的不一样的国战网游,而这一切的一切都是出自一位澳洲籍游戏大师之手!《龙门虎将》将于12月5日不删档测试,临近测试之时记者特意采访了游戏制作人摩尔?凯勒,前来了解“老外”是如何将一款中国风浓郁的国战类游戏创造出来的呢? 作为《龙门虎将》这款国战游戏的制作人,摩尔?凯勒需要面临的挑战比一般制作人要大的多——国外制作人如何完美的把控这款有着浓郁中国特色的游戏?显然,他从一开始就坚持了自己的理念——做一款不一样的国战。从首测结果来看,游戏确实做到了一鸣惊人的效果,不管是玩家还是媒体都对《龙门虎将》给予一致好评,在此记者独家采访到了摩尔?凯勒,请他一起来谈谈这期间的那些“坎坷”吧。 一个严谨的澳洲制作人——摩尔?凯勒 【在正式采访开始之前,从唏嘘之间可以看出,凯勒是一个比较严谨的人。】 记者:先统一称呼吧,我是应该叫你摩尔先生还是凯勒先生,或者说你入乡随俗也拥有一个高大上的中国名字? 凯勒:摩尔是我的姓,凯勒是我的名字。但是我的祖父就叫摩尔先生,你可以喊我凯勒。在中国我一般把自己写成莫凯勒,我不太愿意使用别名,因为姓是祖宗带的,名字是父母给的,但是还想形式和发音更适应周围的人的习惯。 记者:在进入正题之前,能简单说说你对中国游戏行业的看法吗?比如对中国游戏制作的整体印象是怎样的?和国外有差异吗?具体表现在哪几个方面。 凯勒:最明显的区别是中国游戏行业人力要求扩大的那么快,现在职位追员工,员工不追职位,所以大家的机会会很多,这也就导致找到一个好的团队比在国外还重要。不过,我很幸运,我们慢慢找到了我们的现在的团队,要不然这款游戏肯定做不出来。 当然,我一直认为中国的美术是世界上最好的,不只是因为中国做细和做快,他们也会保持一个很完整的整体风格。我认为每一个中国游戏公司的美术团队都是世界顶级一流水准的。 需深知玩家的需求,自己的兴趣其实是其次 【做一款历史国战游戏并不全因凯勒是历史控,深知玩家的需求才是制作的初衷。】 记者:《龙门虎将》的背景设定实际上非常中国化,虽然游戏中对发生在宋朝的经典传说进行重新演绎,带有更多戏说的成份,但终究无法脱离宋朝的历史风云。作为《龙门虎将》的制作人,你在游戏的背景设定中做了哪些工作?你个人对中国古代的历史的了解程度如何? 凯勒:我从小的时候就对历史很感兴趣,从澳洲来到北京,最开心的就是随时能看见明清朝建筑,也随时能在博物馆看古代艺术。要知道,澳洲最老的建筑只有230年。所以,我小的时候只能依靠书籍来了解历史。 其中,我对宋金战争感兴趣,因为那是历史上第一次用火药打战。正因为如此,我也深入研究过宋代历史,通过上网搜索资料,平时看看百家讲坛,去过一些跟岳飞有关系的城市比如:杭州岳飞寺,开封(汴梁),武汉(鄂州)岳飞广场等等。 我是历史控而且我希望玩家们也可以了解到历史演变的迷人之处,所以我和我的团队想出了一个想法,利用游戏剧情并且结合搞笑漫画的形式让广大玩家可以体验游戏的同时还可以重温历史,乐在其中。 记者:为什么会选择做一款“国战”类游戏?在我看来,在游戏越来越快餐化、竞技化的今天这并不是一个特别市场化的选择,对此,你及你的团队是如何看待这个问题的? 凯勒:我觉得做游戏本来不是市场化选择,而是要根据广大玩家内心深处想要玩到什么样的游戏而制作什么样的游戏。目前快餐化的游戏圈是因为某些厂商只是为了谋取一时利益,从而导致现在这么一个快餐化游戏行业。 就要做不一样的国战 【想要在日益成熟的国战市场中突围,特色、创新是关键!】 记者:要从众多“国战”类游戏中脱颖而出,需要《龙门虎将》有更强的品质依托,你认为《龙门虎将》的哪些设定及玩法可以让“突围”变得更容易一些? 凯勒:在《龙门虎将》中不仅PK国战有过人之处,游戏里面的副本设计也下了许多功夫,比如在这次不删档测试时,我们专门设计了一个副本,里面有一种外形酷似孔明灯的载具,玩家可以随意操作在空中进行战斗。而且我个人认为一款强大的游戏不单要注重PVP与PVE元素更要注重其他的细节要求,比如我个人对坐骑就颇有研究,我认为坐骑不单是一种代步工具更是一个与玩家朝夕相处的好伙伴,好兄弟。所以我将游戏部分重点表现在骑战玩法里面,骑战不单可以凸显出坐骑的重要性更可以体现一款游戏对细节的把握,因为每款坐骑都要与众不同,不单是外形更是内在像是属性技能都要与游戏现有的各大职业相结合,从而将游戏更多的乐趣挖掘出来。 记者:做不一样的国战游戏是《龙门虎将》的愿景,那么我们应该如何来解读这个“不一样”呢?你认为《龙门虎将》的不一样主要表现在哪些方面? 凯勒:《家一龙门虎将》不一样之处主要体现在各个方面,国战游戏大体肯定是离不开PVP打打杀杀这种场面,但是一直这么玩肯定会腻,如果适当加入一些调味剂就会好很多,像是打仗累了的话,可以去跑一圈卡丁车放松一下,偶尔体会体会休闲娱乐不也是很一种好的选择吗? 团队的力量远大于个人 【一个优秀的团队才能成就一款好作品,而制作人也只是团队中的一份子。】 记者:如果我们的资料没错的话,《龙门虎将》应该是你作为游戏制作人做的第一款游戏,对吗?在《龙门虎将》的研发过程,你觉得最“难”的是哪个阶段?能给我们分享一个研发中有趣或者“说起来都是泪”的故事吗? 凯勒:身为游戏制作人为了追求完美,增加游戏可玩性,我和我的团队集思广益总结了多种好玩有趣的游戏想法并加以实施,不过游戏BUG也是过程中不可避免的存在。 当时因为临近10月31日封测,我和我的团队3天3夜没有离开办公室,一直在加班加点修改BUG,就是为了能让广大玩家可以按时玩上期待的《龙门虎将》。 记者:我们编辑在评测《龙门虎将》时对这个游戏评价相当不错,他们特别推崇游戏中漫画故事,他们说这种创意,让原本乏味的游戏有了更轻松、趣味的体验。当初,你们是如何想到这个创意的,灵感来自哪里? 凯勒:游戏必然有剧情表现,但是随着游戏制作水平越来越高,玩家们的要求也越来越高所以我们在制作的过程中一直保持与广大玩家沟通咨询,经过多方建议意见收集整理,我们发现了玩家们普遍认为一般游戏剧情都比较枯燥无聊,玩家都是ESC键忽视而过。我个人认为这不是玩家们养成的习惯而是大部分游戏都存在的类似问题,我深入研究并且日有所思夜有所想,由于我本人平时喜欢看一些搞笑漫画、幽默段子,在一次浏览漫画的过程中我突发奇想为什么不能将故事剧情以及搞笑漫画相结合呢?于是我将我的想法与我的团队交流沟通并且加以实施,最终将成果展示给玩家然后发现效果卓绝! 只要是精品就会被大家认同 【作为新游,《龙门虎将》的成绩已算不错,但凯勒及他的团队有着更长远的想法。】 记者:你个人对《龙门虎将》有什么的样期待? 凯勒:我花了我这辈子10分之一的时间来做这款游戏,我比谁都期待《龙门虎将》早日面向于世,我相信《龙门虎将》可以将我和我们团队的诚意完全展示给玩家。 记者:我们能看到《龙门虎将》走出国门,进军海外吗?有这个规定或时间表没? 凯勒:虽然早在10月份封测之时,就有过一些海外游戏厂家寻求合作,但是我们礼貌回绝了因为我认为《龙门虎将》应该先做到国内玩家满意,再向海外推广也不迟。 记者:如果用三个词来形容《龙门虎将》,你会选择什么词(英语也行)。在与同行交流时我曾用了“轻快、有趣、丰富”来形容过《龙门虎将》,你认同我的评价吗? 凯勒: 新颖,热血,牛逼! 总而言之,百说不如一练!究竟《龙门虎将》好玩与否,还需要广大玩家12月5日前去验证一番! (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:放学别走]
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