HTML5游戏为何成为讨论焦点?谈几个真相

  近期,随着几家游戏引擎公司、数据公司乃至平台在行业内反反复复谈及HTML5游戏今年可能爆发的情况,行业的注意力也开始被H5所吸引,H5为何今年有了这样的行情?能否真正爆发?需要有人出来解释,今天就按我们了解的情况来做一番解释,谈五个台面上大家不愿意说的真相。

HTML5游戏为何成为讨论焦点?谈几个真相

  真相一:平台之所以释放流量源于平台收入归口差异

  众所周知,行业内多个大平台最近已表态将释放出移动端web流量,流量意味着用户,也等于提供给H5游戏收入。

  但如果再进一步问,为何平台要对H5游戏释放宝贵的流量?真实的理由却要归于大公司收入归口的差异、和平台内部对不同产品的KPI考核。

  比如最近在行业经常谈H5行情的腾讯,目前腾讯浏览器、Qzone的玩吧是重要的H5游戏流量来源和运营平台,据说腾讯的玩吧活跃用户已经过了1000万,存量H5游戏用户量相当庞大,也昭示着H5游戏未来的潜力。

  但为何腾讯要跳出来谈H5呢?腾讯自己不是有微信、手Q、应用宝这些原生游戏平台么?为何不推这些原生app游戏,而要选择目前数据表现、产品品质还差强人意的H5游戏?

  原因是,原生APP游戏收入和分发在腾讯内部一概归微信、手Q、应用宝统管,据说腾讯内部规定浏览器、Qzone不可直接运营app游戏,这对有流量的腾讯内部大APP来说有点伤,在PC时代,Qzone可是社交游戏、网页游戏大户,而但到了移动时代,用户持续向移动端转移,如果没有游戏业务收入如何稳住KPI?因此腾讯内部这些大应用下手H5游戏,可以说是将H5游戏作为移动时代游戏业务的替代品在发展。

  对于腾讯做H5游戏,行业确实要感谢腾讯大老板马化腾,如果没有这条“收入的楚河汉界”,腾讯内部推H5游戏短期多少动力不足。

  真相二:个别平台推H5游戏源于特殊需求,比如提高应用的活跃度

  此前gamelook曾报道过的发了几十辆特斯拉做年终奖的大应用“Wifi万能钥匙”,其作为安装量数亿的移动端流量大户,在游戏业务上万能钥匙非常明确的说要推动H5游戏的发展。

  为什么WIFI万能钥匙要这么做,因为作为一个WIFI上网应用,用户虽然可能会出现高频使用这个应用的情况,但问题是一旦WIFI联网就脱离应用干别的事去了,使用频率高、但使用时长短,对大应用来说不利于未来增值业务的开展,所以WIFI万能钥匙想到的一个提高用户使用时长的手段,就是做游戏、且是H5游戏,这样用户在玩H5游戏的时候会更多的在应用上停留。像腾讯Qzone、浏览器也不排除存在这个目的。

  另外,WIFI万能钥匙选择H5游戏的另一个理由是,公司大老板陈大年并不差钱,以陈大年前盛大集团COO的身份,大年总不可能不明白游戏业务的主要作用是变现,在资本市场上比如美股对游戏股的市盈率是很低的,要做大公司、大平台,游戏只是收入创造手段而不是支撑平台的核心概念,WIFI万能钥匙选择的大概念是O2O,游戏业务、广告业务作为变现的补充。

  真相三:页游公司急迫转型手游,因H5引擎出现、平移H5最佳

  PC端游市场大局已定,网页游戏市场大局也差不多已定,手游市场大局还未定但规模和增幅已超过了页游,现状导致页游厂商不得不急。

  目前资本市场情况是两头强(端游、手游)、中间弱(页游)的现状,端游公司多半早已上市、或已退市计划国内重新上市,而手游市场并购火爆、且出现了多家新晋IPO的手游发行商,唯独网页游戏领域,不仅上市公司偏少、且并购也偏少,一些有实力的网页游戏公司希望独立上市,在资本热炒手游市场未来规模、增幅的时候,就不得不选择做手游。

  而网页游戏公司选择做手游问题就来了。

  页游公司产品前端基于Flash技术采用ActionScript语言,而手游产品前端多基于C++、Objective C 编写,而Unity3D作为主流的3D引擎主要采用C#、JavaScript语言。

  网页游戏公司所擅长的2D产品的编程语言与目前手游2D产品的编程语言存在一个明显的鸿沟,这个沟原本是由Adobe的解决方案Flash AIR来填的、且当年Unity还支持过Flash为Adobe助威,结果是Adobe中看不中用最终放弃了Flash在移动平台对游戏产品的深度支持,导致AIR难当大任跟不上开发商的需求,随后2013年Unity也放弃了对flash的支持。

  因此HTML5最初被给予了厚望替代FLASH来帮助网页游戏开发者转型手游,但实际情况是H5当初被看好后发现比FLASH还不靠谱,缺乏成熟的工具链,导致开发商“为了造车、先要炼铁”。

  眼下主流的H5游戏引擎的出现,补上了这个空位,cocos2d-JS、白鹭引擎、LAYABOX引擎的使用对象主要都是原先Flash网页游戏开发者,都有各种平移代码的方案和各种现成的编辑器,且提供且多采用JavaScript语言开发,非常适合熟悉ActionScript语言的Flash 开发者、或者经常使用JavaScript语言的web开发者转型到手游开发上来。

  在有好的引擎支持的情况下,原先的Flash网页游戏开发者可以相对平缓的过渡到手游开发上来,且原先这些公司积累的大量页游代码可以复用,提高了开发效率、降低了成本。

  真相四:H5游戏给自己留了退路,可以封装成APP游戏发布

  虽然眼下的H5引擎、H5游戏公司都在试图证明web手游可以赚钱,未来有美好的前景。但有一点,很少听这些公司谈到,就是H5游戏可以封装成APP游戏发布。而这点正是H5游戏预留的退路,另外能封装成APP游戏本身就是部分转型H5游戏开发者的主要目的。

  这些引擎开发商也明白这点,所以从来没有把这条路堵死,堵死才是真的豪赌H5。

  在良好的网络环境下,目前一些开发精良的H5手游确实能做到接近原生APP游戏的体验,这点gamelook不否认。但是如果H5游戏一直处于留存率偏低、付费率偏低的窘境,赚不到大钱是必然的,新路走不通必然选择成熟的老路,这些H5游戏开发者不会等待大环境成熟,而是直接将H5手游封装成APP 游戏直接发行,比如近期黑桃互动代理的H5游戏《愚公移山》,虽然白鹭把其当作一个H5游戏的成功破百万收入的案例,但《愚公移山》在appstore可是有app下载的。

  真相五:appstore版的H5游戏分成比偏低

  没有人真的出来讨论下H5游戏CP的核心利益:分成比的问题。

  在android平台,分成比不是一个问题,有行规可参考。但在appstore,H5游戏的分成比将比android更低。

  以腾讯Qzone的玩吧举例,目前iOS版的玩吧H5游戏的付费是通过appstore来进行支付,苹果要抽成30%,剩余70%中CP再跟腾讯分,作为大R云集的iOS平台,appstore分成比相比原生游戏低将变成不可改变的事实,这就导致未来高收入的H5游戏基于利益的考虑很有可能自己直接上架appstore,而把H5平台当作收入的补充,那这么选择到底是H5页游呢、还是H5 APP游戏呢?说不清楚。

  另外,苹果对H5游戏的监管也是一个风险,虽然目前腾讯的支付方式非常稳妥,但如果大量的iOS版APP出现了联运某款H5游戏的情况,苹果是不是对H5游戏还是这种放行态度就很难说了,最坏的情况就是苹果一竿子打死禁止APP对H5游戏联运,H5游戏将被迫变成以APP模式为主要形态、以H5页游为辅助形态的产品,这才真叫折腾,折腾一圈没准还是脱离不了APP版本。

[编辑:小智]
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