当我们在谈论拳皇98的时候 我们在谈论什么

  当我们在谈论拳皇98的时候,我们也许在谈论格斗、青春或者当年田园牧歌一般不羁的岁月,也许在谈论初恋、邂逅或者当年青春年少时某个被触动的瞬间,也许在谈论当下忙碌的岁月、再也回不来的年轻心态和积灰的游戏机。

  当我们在谈论拳皇98的时候,我们似在谈论跟过去无忧无虑时光所相关的一切细节,跟忙碌、虚幻和无奈的当下形成鲜明的对比,似乎这个已经发售了十七年的游戏,一直没有从我们的身边走开。它也的确没有走开,眼下,它又借着卡牌的躯壳,重新回到了老玩家的生活里面。

  当年,当我们一开始在谈论拳皇98时,这里面实际上说的是一个系列走向巅峰,还有SNK自我革命的野心。在拳皇98之前,很多公司都把自己成功的游戏改一下就当新作品发售,譬如街霸8人版到12人版也就是加4个Boss级新人套上原来的系统就上市了,所以当年当KOF98刚一露面,玩家的第一反应就是:这会否只是前作的改良版?然而,事实证明, KOF98显出SNK满满的诚意,SNK是一家追求完美作品的公司,在拳皇98出来之前,尽管玩家认为已经很完美,但SNK收集了大量玩家的反馈后,决定在KOF98中把前作的各方面都再改良! KOF98可以说是KOF系列最完美的一部,把所受欢迎的角色都收集在一起,当然在KOF94、95中的角色都重新绘画,令他们和原来的角色更溶合。颜色也回归到KOF96中明快的风格,而且效果更自然和舒服。可以说在1994年到2004年内,再也找不出如此完美的另一部2D格斗作品。也使很多玩家至今仍沉醉于KOF98的美梦中,他们不再打KOF的其他作品,只沉迷于KOF98的练习和对战,现在如果你到街机厅里,还能遇到很多这样的人......

  细究起来,格斗游戏其实是游戏类当中作为人类对抗非常典型的一种游戏类型了,双方机会是均等的,不存在诸如网游中装备,数值的碾压,理论上格斗游戏其实都是平衡的。如果说角色的不平衡,其实很好处理,双方使用相同角色就行了。但其实我们发现每个格斗游戏中那些相性弱的角色依然有人在使用,所以在格斗游戏中人们除了看重角色的相性之外,也看中角色延伸的性格,我们管它叫“角色爱”。解释一下,就是我用我喜欢的角色打出我的风格了,我就开心了,当然这其中我也希望自己能赢得比赛啊。可角色之间由于招式的不同,这里体现的判定的差异可能性有时并不是游戏在发行之后,策划可以提前预料的。这还间接影响着格斗游戏另中一个指标,观赏性。由于角色的不平衡,使得玩家放弃角色爱,从而选用相性强的角色,使得游戏对抗场面同质化严重。所以对于格斗游戏最重要的一点,也就是灵魂来说其实是“系统的可塑性”。

  然而,在游戏变得越来越轻,连反补都被认为是高端技巧的今天,格斗游戏作为类型游戏中上手难度最高游戏类型之一,已经没有更大的市场。对于这个时代,正如披头士在歌曲《我已看穿你》里面所唱的那样:“你的样子看起来没什么区别,但你已不同,我已看穿你,你跟以前再不一样。你的双唇在动,我却听不清,你的语调平静,我却听不到一个词,你的声音听起来没什么区别,但你已不同,我已看穿你,你跟以前再不一样。”但是尽管时代不一样,拳皇98作为影响80后最出名的游戏之一,它已经为中国的游戏史上写下了浓重的一笔,如今它化身为卡牌的形式,人物还是那样的人物,感觉还是那样的感觉,招牌的连续技又回来了,就像它从未离开一般。

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[编辑:路过一只酱油]
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