【CJ专访】Zimon庄伟国:CP专注细分领域更易成功

  导语:近日,海外发行、中重度霸榜、CP淘汰加剧、渠道转发行、发行转渠道……手游市场变化巨大,为此,笔者找到了Zimon平台的总经理庄伟国先生,想听听他对手游这点事儿的看法。

  Zimon:“指易三兄弟”的升级联盟

  斯凯去年开始从两大方向布局手游市场:海外发行和开放平台,分别对应旗下子公司米艺游戏和Zimon。

  Zimon是三大品牌——指易推、指易付、指易术的升级品牌,同时为CP提供推广、支付解决方案、广告、数据分析四位一体的服务。

  Zimon平台现覆盖CP1000+家,渠道1500+。

  在接入Zimon开放平台后,如果达到联运标准,CP可以选择和Zimon以联运方式合作;CP也可以自己推广。针对联运,斯凯旗下的渠道资源如线下预装、冒泡社区、冒泡浏览器、冒泡桌面拥有相当不错的流量。以冒泡社区为例,由MTK时代转化而来的老用户体量不小,而在没有任何推广的情况下,新用户的增速和增量都相当可观,达到10+w/天。

  在分成比上,庄总坦言:联运的话,考虑到线下渠道成本较高,Zimon本来毛利就不到十个点,而且还承担了垫资和坏账的风险,我们主要是想做大盘子。在去除运营成本后,Zimon和CP是7:3分成。

  “指易三兄弟”的各自职能:

  指易推:SDK开放接入,联运推广;

  指易付:为产品提供整套支付解决方案;

  指易术:数据分析,主要为CP提供收益方面的数据,比如付费转化率、各个渠道下的用户质量等。根据数据结果可以对产品计费系统调优、切换支付渠道等,更方便CP的运营。

  海外市场:选择精品游戏,东南亚市场潜力大

  米艺游戏是斯凯旗下专注于海外发行的品牌,负责将国外的精品游戏引入国内;同时,Zimon的指易付也有海外支付业务。这两块究竟表现如何?且看采访实录:

  记者:指易付现在也有海外业务?宣传资料上显示已经覆盖了88个国家。

  Z:国家覆盖挺多的,但主要集中在东南亚、俄罗斯、中东这些地方。海外的产品需求和国内不一样,毕竟用户喜好、政策都不同,有些国内不能做的海外就可以做。当然,支付也很不一样,海外主要是钱包、运营商支付、预付卡为主,比如很多超市都会有充值卡外售,这三种方式基本是海外支付的主流。另外,不同国家适合推的游戏也不一样,用户量是有的,就是得一款款去挑,我们做法一般是先做英文版放到市场上看看,表现好的可能会做当地语言的版本。

  记者:现在做得最好的是哪个国家?

  Z:马来西亚、泰国。其实,东南亚的整个用户量不小,相当于中国国内13年底、14年初的水平,国内智能机的用户量增长空间已经很小了,一些渠道反映的数据显示用户量是在下降的一个阶段;但东南亚这边正处于上涨阶段。东南亚游戏发行的话,还处在摸索各个国家用户习惯的阶段上。

  记者:新加坡这边呢?

  Z:新加坡用户量太少,最近菲律宾增长挺快的。

  记者:那海外这一块怎么做支付?

  Z:比较大的国家,我们一般接当地的运营商,大大小小的都会接触;另外,第三方支付平台也在做,主要接用户量比较大的那些平台。

  记者:另外,米艺游戏专注在海外发行这一块,方便介绍下吗?

  Z:米艺是斯凯下面专注于发行的游戏品牌,主要做海外发行,我们会挑全球榜单上比较出名的,拿到国内独代权,然后在国内发行,比如在全球总榜上表现很好的《超能舰队》、《暗黑遗迹》这些大概会在8月份上线。

  记者:具体是怎样的一个合作方式?

  Z:合作方式分两种,第一种是对于一些预告的好游戏,我们会联合国外的发行商,做联合首发,国内国外同一时间上,一般是iOS首发,Andriod后发;另外一种就是传统的方式,把国外发得比较好的引进国内。

  记者:引进的时候一般会针对哪些方面做改进啊?会不会特别针对中国玩家做一些比如公会啊、VIP这些?

  Z:根据我们国内的运营经验,在引进的时候基本上会从产品的UI、数值、人物形象、机器适配、计费点设计都会调整,计费系统改动应该是最大的。

  记者:会不会担心遭到玩家的反感?我知道之前有一款日本游戏引入国内,但因为计费系统改动太大遭到了玩家的抵制,评论一塌糊涂。

  Z:这有两个原因吧,第一是日本游戏在国内不太好推,两国的文化相差太大;另一个就是国内运营商对游戏收入要求太高,逼得一些游戏必须增加计费点加大收费力度,这就引起用户的反感。解决这个的话,我觉得还是得从用户留存来突破吧,要做品牌,让用户知道他能在你这儿找到他想要的游戏,这样留存自然就上去了,所以做口碑做留存比较重要。

  CP市场:专注细分领域才能长足发展

  当记者提到当下的普遍论调“国内CP死得快”时,庄总就其中缘由以及CP的走向谈了自己的看法。

  “CP市场淘汰快是事实!这个要从几个方面来看,CP做网游的话,会遇到像腾讯、网易、中手游这些大厂商,而且网游是一个高投入高风险的事情,一家CP倾尽全力做一款网游,如果不成就死了;单机这边呢,因为运营商的政策原因、很多渠道给单机的量也在减少,所以今年CP普遍比较难。”

  “未来发展的话,一方面,因为用户在升级,类型会从刚开始的休闲向中重度转移;另一方面,一些细分领域也会爆发,比如适合女性玩的、适合小孩子的或者适合老人的;或者一家CP挑一个自己喜欢或比较擅长的方向,专门做这个方向。我见过的比较成功的CP都是在细分领域比较专注的,挑战一些大类型比较难,比如三消,再怎么做也不可能做过《开心消消乐》。”

[编辑:路过一只酱油]
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