《暗黑破坏神Ⅲ》:ARPG游戏中剧情设计面临的挑战及解决方案

#a#37#A#  文/第一游戏 Kin

  7月31日的中国游戏开发者大会(CGDC),重量级嘉宾陆续登场,为众多游戏开发者带来行业内成功案例的经验分享。暴雪娱乐,《暗黑破坏神》首席作家Brian Kindregan带来了“解开戈尔迪之结:关于《暗黑破坏神Ⅲ:夺魂之镰》中的叙事”主题演讲,讲述《暗黑破坏神Ⅲ:夺魂之镰》(以下简称《暗黑3》)在剧情制作方面遇到的挑战和解决方案。

  暴雪娱乐,《暗黑破坏神》首席作家 Brian Kindregan

  除了《暗黑破坏神》之外,Brian Kindregan同时也担任了《星际争霸2》等多款游戏的首席文案,早年还参与了与索尼、迪士尼等公司的电影制作,专注剧情25年,可谓经验丰富。“戈尔迪之结”是欧洲历史神话的一部分,在今天常被用来形容没有解决方案的问题。关于今天的主题,Brian Kindregan想用“戈尔迪之结”来形容在ARPG游戏中,游戏性与故事性之间的矛盾共生关系。

  ARPG游戏如果没有剧情和故事性,它就像一张充满数据的表格。我们的剧情需要满足玩家的期待。然而玩家的期待是怎样的呢?通过调查,暗黑的玩家们普遍希望游戏能有一定的剧情,但是不希望剧情讲述会干扰到他们的游戏体验。这听上去很矛盾,但事实就是如此。对Brian Kindregan来说,ARPG游戏必须赋予角色一定的目的和意义。有些玩家不想了解剧情,只想杀怪,暴雪曾经在《暗黑3》的某个版本中做了个小测试,把与符文相关的剧情删去,结果玩家的反馈觉得在这块剧情上操作很空虚无聊,可见即使不想了解剧情的人对剧情也是有需求的。

  《暗黑3》是一款讲究效率的游戏,一款玩家们喜欢去追求新装备的游戏,如果剧情太多,玩家觉得没时间去了解,可如果没有剧情,那就只是机械性的砍怪而已。在游戏中,玩家想要占据主动权,想要控制怪物,但是剧情的出现不能完全由玩家控制,剧情出现,玩家只能接受,跟NPC讲话,接受任务。而这就又和玩家的需求相悖。

  此外,ARPG一类游戏的故事普遍有重复性,《暗黑3》的游戏设计,在杀BOSS通关之后,玩家可以选择完成更高的难度,那么剧情就会重复,这样对玩家来说就会很无聊。所以Brian Kindregan打算用相对温柔的故事,情节当中没有特别巨大的转折,能够吸引部分愿意了解的玩家,但是这对不了解剧情的新玩家来说,在剧情方便就没有很强代入感,玩家会觉得没有兴趣点,这也会影响到玩家的游戏进展。

  暴雪在《星际争霸》当中使用了很多分镜CG动画,来讲述角色的故事,把剧情通过主角的镜头展现出来。然而星际争霸是战略游戏,在ARPG中不能这样做,在《暗黑3》中主角是玩家,分性别的6种不同职业,以及众多的装备,让《暗黑3》没有办法做到星际争霸这样用CG表现的形式来提升代入感。

  玩家对游戏的掌控欲,故事性与游戏性难以平衡的中间地带,故事的重复性,角色与玩家如何建立联系,如何让玩家觉得他的英雄角色在游戏中是主角等等问题,成为《暗黑3》在剧情方面面临的挑战。那么Brian Kindregan和他的团队是如何来解决这些问题的呢?在大会上,他为我们分享了以下这些经验。

  首先是经验法则,《暗黑3》在剧情上秉承三个法则:

  有些事情在游戏之前发生,那么它就没发生过。在游戏开场动画中交代的背景,进入游戏后就不需要再出现。历史并不是游戏的部分,在游戏中出现反而会影响玩家的体验。

  在游戏之外的事情,也与游戏无关。与游戏相关的事情一定是在游戏中的。

  如果没有办法很好表述剧情,就不要表述。好的表述要让玩家有代入感,而烂表述会让玩家出戏,不如不要。

  其次要发挥玩家的想象力,用较少的剧情来推动游戏的进程,做到事半功倍。紧张的节奏,简短的场景,简洁的对话,这些都是使故事精简的必备要素。

  情节是呆板的,像齿轮一样相互啮合,少了一个齿轮便无法转动,而让齿轮不停转动几个小时也是一件很无聊的事。相比之下,角色的动机是灵活的,赋予角色好的动机能够过度许多呆板的剧情。

  游戏中玩家的角色不断根据剧情去做任务,升级换装,然而角色的本质是没有改变的,故事剧情并没有改变《暗黑3》里玩家的英雄角色,这可能会让玩家觉得缺乏控制感。但如果通过剧情设置,让玩家的英雄角色去改变、拯救游戏中的世界,这会让玩家在游戏中觉得他们在掌控中。

  让敌对角色,或者说是反派角色,成为故事叙述的主角,来构造游戏中的世界。我们可以看到暗黑系列中的海报,包括“暗黑破坏神”的标题,都是以反面角色成为主角的,这样可以让游戏形成一个统一的风格。

  Brian Kindregan认为这些游戏剧情解决方案,并不是只要具备单一条件便可成功,剧情解决方案一定是需要把这些相关的条件整合在一起,才能将ARPG游戏中的游戏性和故事性做到一个很好的平衡。

[编辑:放学别走]
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