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笨手机沙龙 2016国内厂商将完善各细分领域布局

  5月19日下午,由笨手机游戏网主办的“笨手机沙龙丨游戏多元化的非凡之路”活动在北京丽亭华苑酒店举办。活动中,蓝港互动、热酷游戏、极维客、竞技时代、友盟+的嘉宾为到场的业内观众分享了自己在细分领域的经验与观点,对未来游戏多元化的发展进行了深入的探讨。

  近年来,随着移动游戏行业稳步进入成熟期,人口红利正在逐渐消失,行业竞争加剧、产品同质化的问题愈发明显,似乎国内移动游戏遭遇到了“寒冬”。然而当放下“套路”,以理性的分析来看,整个市场仍存在大量细分、待发掘的空间。风未动,各大厂商却早已出动,针对特定的细分领域提前一步进行了深耕布局。

笨手机沙龙
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  2016年伊始,多款IP作品相继投入市场。什么是IP?凡是有内容,有知名度,有粉丝群的文化产品及文化产品碎片,都是IP。IP的核心价值在于其独有的竞争力,一个优秀的IP甚至直接决定了一款游戏的成功与否,这也是为什么厂商哄抢IP的原因。如果将IP分类细分的话,大致可分为原生IP、公版IP以及次生IP。通常谈及的IP为原生IP,此类IP的价格更高,储备量也是最大的,但是IP价值良莠不齐,因此厂商在选择时还需慎重考虑。公版IP,例如三国、水浒等等经典名著,此类IP拥有较高的价值且无需付费购买,但是公版IP的资源是有限的,而且经过多年的开发后,竞品太多而发展空间较小。至于次生IP,文学次生其本身导量价值较低,但是动漫的次生IP就有所不同。蓝港互动副总裁王世颖在《IP相对论》的演讲中表示,蓝港互动目前所拥有的IP大多是独家授权IP,此类IP有利于社会化推广,厂商可以更加合理的布局产品线和节奏,同时也有力的打击了市场上的蹭IP现象,从而实现利益最大化。单品类授权的IP则有些不同,这类IP更加便宜,因此比较适合中小厂商选择,不过需要注意的是此类IP公地现象十分严重,拿到授权的大多数厂商都会从利益出发,榨取IP价值,比较适合短平快产品。

  不同领域的IP差异非常大,比如影视IP,其覆盖面广,时效性强,资源十分丰富但是与游戏交集较小;端游IP,也是最适合游戏的IP,其价值主要在于看用户基数,但是现在面临枯竭现象;漫画IP,由于产能较低,所以资源相对较少。不过漫画与游戏用户重叠度相对较高,目前国内市场在这一方面还处于初级阶段,有着不错的发展空间;文学IP,价格虚高,点击数虽高但是并不可靠,这一方面需要厂商慎重判断;音乐IP,内容比较单薄,目前大多数为辅助性IP。

  以影视IP来讲,这两年最火热话题莫过于影游联动,也就是影视与游戏IP合作。不同的影视类型拥有着不同的特点,因此改编游戏后的推广模式也各不同。电影IP,爆发期最短,多为一次性导量的产品,但是胜在其高同步性,能够网罗到最多用户。电视剧IP,播完后也是重点推广期,游戏在发行时应尽量同步。综艺节目IP,对游戏类型、玩法限制最大,选择时还需注意肖像权陷阱。而在新兴的网络剧IP方面,其点击的水分很大,选择时主要看二次传播幅度。明星个人IP,很多人忽略了明星粉丝的消费能力,因此目前此类IP被低估了,巨大的粉丝群数量以及消费能力,实际上所带来的收益是十分可观的,因此这类IP也是未来厂商发展IP的一个方向。另一方面,对于明星来说,这也是长久维持粉丝活跃的手段。

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  从去年开始,国内智能手机市场增长放缓,而手游市场恶性竞争不断:APP Store“刷榜”现象严重,恶性竞争导致市场畸形。安卓市场则是渠道为王,新游多重受限。面对失衡的国内市场,不少厂商选择出海的道路。然而这条路虽然看似美好,却也曲折崎岖,暗藏杀机,厂商在海外发行时还需冷静谨慎面对。从全球上来看,以日本、韩国、欧美为代表的高端市场拥有全球范围最高质量的用户、最好的市场氛围和环境以及最公平的竞争机制,因此这几个地区,也是厂商应该重点关注的出海地区。热酷游戏在2016年制定新一轮的海外布局规划,即聚焦高端市场,专注全球发行的“塔尖战略”。热酷副总裁邓淳从公司成功案例出发,详细介绍了游戏出海所面临的问题。他认为无论游戏是出海还是引进,必须要做到三点:认清市场差异、从了解用户出发、以本地人做本地化工作,同时厂商还需找准自身位置,看清竞品的优势与不足,明确产品定位。另外,在市场推广方面,在游戏上线前进行线上预热,线下实体广告同时进行。当然,多样化的媒体宣传也不可少,比如视频直播,Facebook、twitter,根据数据资料选择制定适合的广告投放的模式。

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  VR作为全球科技领域最火热的技术之一,吸引了大批的企业以及资金的涌入。早在2013年,VR输入设备已经进入投资高峰,截止至2013年2月,XBOX360体感周边外设Kinect总计销售2400万台,Thalmic Labs推出的创新性臂环MYO 在2013年6月获得1400万美元A轮融资,同时体感控制器制造公司Leap也于2013年1月获得3000万美元B轮投资。到了2014年,在VR显示设备上投资开始增多,Facebook在3月份以 20亿美金收购Oculus;2014年12月Gear VR上市,VR硬件设备开始快速发展。当用户初步形成一定规模,VR内容研发成为刚性需求,不少厂商加入到VR内容的制作之中。数据显示,截至 2015年Q3 Oculus Forum拥有超过20万个开发者;当然,这里面自然少不了资金的流入,比如VR游戏制作公司nDream在2015年1月完成约1700万人民币融资;DeNA日本领先手游渠道DeNA在 2015年投资VR游戏公司达到1000万美元。“随着Oculus、索尼、HTC三大厂商消费级别版设备的推出,2016年将是VR行业市场机遇”,极维客COO Lincoln刘在《2016,虚拟现实元年》的演讲中表示,未来行业趋势是手机与显示设备结合,VR视频平台未来发展空间巨大,市场发展速度也会更快。

  随着VR技术日趋城市,市场内容需求量增加,渠道商也越来越多,全国虚拟现实体验店已达上千家。截止至2016年3月,最大VR视频平台3d播播用户量达260 万,最大VR游戏平台VR世界用户量达20万。目前市场软硬件成熟程度还不够,对于VR内容开发者来说总是离不开以下几个痛点:头盔标准不统一、交互方式没标准、推广渠道不存在,因此低风险、兼容性、传播性成为内容开发者的需求。极维客“VR世界”作为开放式的VR平台,支持全类型VR输入设备以及全类型VR头盔,并且会为传统游戏或影视提供VR开发服务。短期内由于用户群的不足也许会导致产品难以变现,但是SDK的接入会为小厂商的发展提供机会。

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  近两年,电子竞技在国内进入爆发时期。根据数据统计,2015年,全世界被正式记录下来的电竞比赛有4291个,总奖金之和近6500万美元,参与电竞赛事的活跃选手数量超过1万2千人。再讲目光放回VR领域,国内VR体验馆从2014年开始逐渐成立,在短短的一年多时间里,全国范围已经拥有超过2000家VR体验馆,VR游戏作品约800款,VR影视作品约2700款,预计2020年VR设备出货量820万台,用户量超过2500万人。

  可以想象得到,电竞+VR在未来拥有极大的市场。竞技时代看到了这一点,并提前一步对这块“蛋糕”进行布局。2015年,竞技时代在上海成功举办了全球VR电子竞技大赛(WVA),并受到国内外玩家的广泛关注。竞技时代赛事总监张强在《VR电竞得到机遇与挑战》的演讲中提到,竞技时代拥有完整的运营模式,内容制作商提供内容后,竞技时代所拓建的VR电竞体验渠道,提供内容分发。此外,在二次传播上,支持电视游戏频道、在线直播平台、电竞媒体等多种方式对内容进行传播。当然电竞产业的繁荣,直接也造成了职业队员选拔的兴起。在役时,也许选手会风光无限,万众瞩目。然而当选手退役后,再就业也成为了一个新的问题。竞技时代在这方面打造了一套全新的队员选拔方式,从培训到职业比赛生涯,再到未来选手退役有着完善的规划。

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  自 2014 年底,海外游戏设备网络流量逐渐形成规模。伴随国内手游出海趋势增强,2015 年 Q3 起海外网络设备络流量高速增长,可以看出海外玩家覆盖量级及其流量需求的暴增。“出海的游戏厂商如果想要取得成功,需要以数据为中心对产品以及市场进行深入分析,进而挖掘价值”,友盟+产品经理杨光针对15年度手游出海数据进行了深度解析,从出海游戏类别分布看,休闲益智、棋牌游戏和动作游戏占据市场主流,呈现出“超轻”“超重”两级分化现象;在出海游戏玩家分布上,海外玩家对国产休闲益智、棋牌游戏和动作游戏接受度相对较高。而在地域方面,美国是最大的市场,玩家数量最多,占海外玩家总数的15%。需要特别注意的是,2016年南美市场增长量非常快,因此对于厂商来说,提前布局南美市场是一个不错的选择。此外,海外手游设备市场依然是三星、苹果两雄争霸的局面,两大品牌占比近七成。不过联想、华为、摩托罗拉等拥有完善专利的国产手机品牌在东南亚市场取得初步胜利,因此对于想要出海东南亚的厂商来说,这也许是一个契机。

  从动作游戏上来看,日韩地区RPG游戏玩家最多,北美、欧洲和东南亚分别占比约为两成。伴随韩国本土角色扮演游戏的品质提升,国产游戏出海韩国或将受阻,不过欧美地区或成此类游戏出海第二站。而休闲游戏海外玩家集中分布在手游市场快速发展的东南亚地区,由于东南亚国家在历史、人文风俗、地缘政治等方面与我国有一定关联,所以东南亚玩家对国内游戏接受程度相对较高。

  通过对以上几位嘉宾观点的解析来看,早期布局细分领域的厂商在2016年已经得到了初步的回报,即较高的市场占有率。其一路以来迈向成功的经验,也为后来的中小厂商提供了一定的借鉴。未来,各细分领域的市场将更加快速的发展,布局也将更加完善。对于中小厂商来说不入局,或许就已出局。

[编辑:路涛]
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