乐上科技吴宏:中国VR内容创业潜力巨大 看好线下分发
VR火热,资本的青睐,催生了无数团队投身于虚拟现实创业浪潮之中。5月31日,旨在促进创业者与投资人之间沟通,助力VR/AR产业发展的“1000位投资人中国行”暨中国首届VR&AR行业应用论坛专场在上海正式举办。乐上科技CEO吴宏出席并发表主题演讲,谈到了目前VR市场呈现的新趋势,并结合乐上科技VR领域布局,分享了他对VR内容创业前景的看法。 VR硬件投资风口已过 吴宏指出,在过去两年里,虚拟现实的投资重心在VR硬件方面。从2014年Facebook耗资20亿美元收购Oculus起到2015年,投资VR硬件方向是对的。但进入2016年后,这方面的机会已经不多,VR内容创业将会成为眼下资本市场关注的领域。 根资料显示,仅在2015年,全球VR/AR领域投资金额总额达到了6.86亿美元。2016年,资本市场继续看好虚拟现实。据不完全统计,从今年1月至今,国内VR领域有超过20家团队获得了融资,总额度突破亿元大关。 而从今年的这些投资案例中,不难发现资本已开始转向VR关键技术和内容领域: BeanVR获和君资本百万美元投资,主打VR社交,并掌握移动端及跨平台图形图像优化算法等核心VR技术; 脑穿越VR获创新工场、真格基金投资,致力移动VR游戏开发和VR应用分发; 北京幻视VR获和君资本与幻维世界联合领投千万元天使轮,致力于线下VR游戏内容的研发及线下VR娱乐场馆的软硬件一体化解决方案。 吴宏坦言,国外尤其是美国,在硬件领域与国内相比优势明显,因此对于创业者而言这方面机会并不多,但对于内容创业前景十分看好。 移动VR功在市场启蒙,未来趋向一体机和主机端 在谈到VR发展趋势时,吴宏表示,由于硬件价格门槛存在,眼下移动VR对于启蒙和普及市场起到了重要的作用。但未来市场的趋向是向一体机和主机端发展。 同时,移动VR用户对于内容的需求以视频为主。在所有Gear VR启动的应用当中,排名前七名的全部都是影视类应用。吴宏认为,移动端的已有眼镜盒子的用户对游戏的需求其实没有那么的强烈,但是对影视内容这种资源的需求是非常强的。这跟移动端目前的操控体系不完善、交互逻辑缺乏标准有一定的关系。 但是在PC端,游戏的比重会大大高过其它类似的应用。游戏的复玩率,启动次数也远多于其它应用。 VR内容推广面临挑战 线上线下需并行 虚拟现实所处的是一个重体验型的生态,只有人们亲自戴上VR设备体验了,才会建立对VR的认知和看法。这也是为什么从推广的角度来看VR的话,会发现以往的推广路径并不好使的原因。 吴宏演讲中指出,从媒体的角度来说,之前所有的媒体语言在VR这个领域其实是失效的,无论是图片、文字还是视频,因为强调沉浸和同在感的VR是传统2D介质所无法传达的。 因此,对于VR的普及,仅靠互联网建立认知效果不佳,需要线上线下并进推广。 据了解,乐上科技在VR的业务主要包含两块,一是线上媒体,成立面向玩家媒体威朋网和产业媒体VREYES,打通B端C端用户;另一块则是构建以内容为主的线下平台,其中包括了线下体验、VR消费节等诸多项目。 目前乐上科技在线下体验模式和推广拓展上已有一套打法。 4月,乐上科技联合福州阳光微蓝举办VR线下体验活动,单日体验用户超过200人次; 5月,在中国海峡两岸经贸会上,乐上科技受邀设立展台,普及VR知识并提供移动VR、一体机和HTC Vive虚拟现实体验,获得组委会认可,同时也对目前消费市场对VR的认知程度进行了调研; 上周,乐上科技联合佳视旗下VR科技品牌哈噜星球举办VR消费体验节,再一次将VR带入普通生活。 线下体验尽管目前是最先落地并且实现商业化的模式,但仍面临一些问题。吴宏坦言,线下分发体验在推进过程中通常要花大力气,最大的问题在于效率,因为线下一个点一天能容纳三十到五十人次的体验就已经很不错了。如何提高效率,体验模式如何优化,是需要产业链各方共同思考的问题。 吴宏表示,乐上科技希望在VR媒体运营、线下活动、商务对接上与行业一道探索VR内容的推广路径,后续同时也将联合国内优秀资本发起创投平台,发现和培育VR领域的核心内容制造者。 |