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SE松田洋祐:VR很红火 但可能只是供应商一头热

  史克威尔艾尼克斯(Square Enix)是目前硕果仅存的几家同时在欧美和亚洲市场获得成功的游戏厂商之一。去年,依靠《最终幻想14》(Final Fantasy XIV)等游戏的大卖,该公司收入19.7亿美元,净赚1.38亿美元。

  2016年,该公司的大作计划包括:《杀出重围:人类分裂》(Deus Ex: Mankind Divided)、《最终幻想15》(Final Fantasy XV),以及为《最终幻想15》专门开发的VR体验。以下是史克威尔艾尼克斯日本总公司CEO松田洋祐(Yosuke Matsuda)在上周的E3大展上接受记者采访的内容摘要(Q代表记者):

  Q:您对微软和索尼的大型发布会有什么印象?

  松田洋祐:我对微软的Xbox One S硬件展示和Scorpio计划非常感兴趣。超薄版Xbox One小巧、时尚、设计精良,应该让这个版本首发。

  自从去年发售精英版手柄,微软就对硬件设计特别用心。听说他们还准备推出多种颜色的主机。这是一次运营战略的转变。苹果和索尼向来以注重设计而闻名。苹果的设计更是堪称苛刻,而微软就丝毫没有给人这种感觉。幸好我们从超薄版主机和精英版手柄上看到了改变。对于Scorpio,他们公布的内容不多。这对用户的兴奋度逐步累加起到了促进作用。

  另一方面,虽说索尼主推的是PlayStation VR,但其公布的强大游戏阵容也让我吃了一惊。用新《战神》(God of War)开场,以《末日救赎》(Days Gone)结尾的展示让人印象深刻,而《蜘蛛侠》新作也让我惊喜。

  Q:您对索尼发布会有何遗憾?他们并没有推出此前提到的超薄版PlayStation 4或者Neo。

  松田洋祐:对于Neo的传言各种各样,我只知道索尼将在标准版的基础上升级硬件规格。这是我最期待的。

  Q: 微软似乎打算通过Scorpio来模糊PC与主机之间的界限。您有什么看法?未来两者将如何区分?

  松田洋祐:微软可能凭借Windows 10建立主机和PC的统一标准,最近还喊出了“随处游戏”(play everywhere)的口号,以强调Xbox One与Windows 10独占游戏为战略。PC硬件常年更新,对于不想升级电脑还要玩最新游戏的玩家来说,Xbox One会是完美的选择。而微软一定希望两者共存,不会偏心。

  Q: 对于《最终幻想15》,您有何介绍?您想让玩家留下什么样的印象?

  松田洋祐:该游戏将于9月发售,目前正在制作之中,但已进入扫尾阶段。在首发之前,做出试玩版至关重要。

  Q: 贵公司如何确定亚洲与欧美市场的游戏投放比例?

  松田洋祐:我们公司在这方面没有明确的政策。我们在全球都设有工作室,单单在东京就有好几家。而在欧美地区还有蒙特利尔、旧金山、丹麦和伦敦等多家分公司也都是独立运作。这些团队组成了史克威尔艾尼克斯。这就是我们公司的特点。每一款游戏都有自己的个性,但都由同一家公司发行。我觉得这样很好。

  Q: 许多投资人和企业家都认为手游没落、VR兴起。贵公司有何看法?

  松田洋祐:VR现在确实很红火。但我觉得这只是供应商一头热,用户和玩家并没有什么体验。我们公司还在观望。我们的VR内容必须高端而且有特色,所以在行动之前还有很多要考虑。目前我们只投放了几个展示型项目,例如《最终幻想15》的VR体验。这些项目都有本公司的鲜明特点,盲目跟风没有意义。

  我觉得VR终将普及,但在非游戏领域会更常用,例如:体育直播。这些应用会带动VR的普及。若是只应用于游戏,VR将被看成是游戏市场的一部分;只有推广到生活的方方面面,才能增强VR在游戏方面的潜力。

  Q: 以《杀手Go》为代表的“Go”系列游戏,能把核心玩家带到手游平台。这似乎是主机游戏厂商参与手游市场的一种成功模式。您有何看法?

  松田洋祐:“Go”系列非常有趣。由于这个系列品质较高,玩家与游戏平台方面都有良好的反馈。《劳拉GO》(Lara Croft GO)还成为了年度最佳iPhone游戏。

  免费游戏非常重要,但我们也需要加强付费游戏。举个例子,我们的日本开发组擅长制作回合制RPG,这将是我们的主攻方向。当然,它们的定价也不低。因为价格必须体现游戏质量。

  手游市场以其庞大的用户基数被视为重要的领域。我认为坚持免费模式对这个市场没有好处。拥有一定数量的高素质付费游戏才能吸引更多的开发者。

  《杀出重围GO》(Deus Ex GO)是“Go”系列的最新作。但就连我也不知道下一款会是什么。这是一个独特而有趣的系列,我们会继续做下去。

  Q: 关闭神罗科技(Shinra Technologies)是因为公司的战略转变吗?

  松田洋祐:基于商业模式与其他因素,我们认为继续独立运营神罗科技无法获得成功。我们无法负担后期的庞大投入,而神罗计划又不能吸引投资,所以这个平台难以继续。

  当然,云游戏还是个有趣的领域。我们觉得有很多机会,还将继续探索。然而,我们的核心业务是游戏开发,平台方面的业务也许还是遥不可及的事情。

  Q: 贵公司目前的最大风险是什么?

  松田洋祐:我们的核心业务是游戏开发,但我们会继续在各个领域投资。这就是最大的风险。

  Q: 贵公司为亚洲地区制作的日式游戏很快在欧美地区也获得了成功。这是一种趋势吗?是不是意味着欧美市场将接纳更多日式游戏?

  松田洋祐:日式游戏在年轻玩家间非常流行,日式媒体也拥有大批粉丝。目前,加速信息流动方面大有作为。信息与媒体的流动已不存在地区滞后性,这使日式文化得以迅速传播。

  Q:手游公司Supercell仅凭180名员工就创下90亿美元的市值。如今的游戏领域可谓不同寻常。您有什么看法?

  松田洋祐:重要的是团队风格和游戏风格。游戏业界不乏惊喜。我们公司也因同时设立日本和欧美制作室而获利。多元化是我们的发展方向。这对我们集团来说非常重要。

  Q:您今天还有什么需要强调的吗?

  松田洋祐:今年要发售许多大作,希望大家捧场。在收费游戏方面,日式回合制RPG《我是刹那》(I am Setsuna)即将上市。不要说它复古、过时,这是我们开发的经典游戏模式。我们将继续为全球玩家制作此类游戏。这一战略非常适用于移动设备,我们要抢占先机。

  此外,我们还在Square Enix Collective游戏平台上栽培了几款游戏。我们公司的战略是挑战多平台,特别是移动平台。《恐惧反应》(Fear Effect)是本公司的早期作品。可喜的是,一家法国公司正在Collective平台上为该系列开发新作。

[编辑:路涛]
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