《守望先锋》总监:女性英雄同样能拯救世界
《守望先锋》自从发售以来获得极大的成功,在全球坐拥数千万玩家,首个官方联赛则将于年底开幕,ESPN杂志近期对游戏的开发总监进行一次专访,再次谈论了《守望先锋》的开发理念。 Q:你可以解释一下《守望先锋》有区别于其它FPS的原因吗? Jeff Kaplan:最大的区别在于我们专注于创造一个关于英雄的游戏。这些英雄都是人类,在一定程度上他们超越了生活。传统的FPS基本没有角色技能的设置,在那些游戏里通常有很酷的枪但是没有像《守望先锋》这样有疯狂的、史诗般的技能。如果你连续按键很快,猎空可以在瞬间在地图上移动30码,然后再回溯到原来的位置。 所以一方面他们有技能,另一方面他们还是——我们先不要把他们看成是一个普通的战士或者是能打的女汉子,我们从他们的背景故事入手,这个能够进行时空旅行的前皇家飞行员曾经经历了一场灾难,同时她还有一个猩猩做朋友,猜猜后来发生了什么?她现在是超级英雄了!她有她鲜明的个性,可能会惹恼队友,但是你会喜欢这个角色,想和她一起玩。 真的赋予角色以鲜活的个性,我想这就是《守望先锋》和其它FPS的最大区别。 Q:那么怎么会想到要强化角色个性呢?故事又是怎么来的? Jeff Kaplan:在我们构思《守望先锋》的时候,我们已经长达17年没有创建新的IP了(从《暗黑破坏神》算起)。我们很乐意探索一个新世界,但是我们知道这个游戏的范围很紧凑,是个6V6的团队射击游戏,没有单人模式或战役之类的东西。所以我们开始制作动画短片及漫画,开始尽可能的向这个世界里放入故事。 游戏是件关于沉浸式体验的事情,同时还有些幻想的元素。你想进入那个世界因为你相信你真的生活在其中。我们帮做的就是帮助你,感知和爱上这些角色,更好的体验游戏。 Q:当你做出决定的时候,是否有想过扩展游戏的受众,让游戏变得更有趣? Jeff Kaplan:之前我们开发游戏的方式是把游戏带到硬核的一方面,因为我们想给予游戏以深度和长度。但是后来我们想:我们已经知道怎么把游戏做得硬核,那么为什么不打开大门欢迎每一位玩家呢? 于是最终想法变成一个简单的制作理念,抛掉那些增加游戏深度的元素。拥有一个轻松的世界真的可以吸引更广泛的的受众。我们玩游戏是为了离开现实世界,如果游戏真的有很多挑战或让人失落的元素,那么会让大家觉得很累,我们不想那么做。 Q:游戏的风格很明快,很像是皮克斯的电影。 Jeff Kaplan:在射击游戏的类别里,这是一个很明显的选择。这个时代有很多所谓的现代战争射击游戏,热衷于模拟真实的武器和战斗场景。它们总是一样,有爆炸和毁灭,伴随着灰尘和烟雾。 《守望先锋》刻意与之不一样,我们有个地图的背景定位在伊拉克,名字叫“绿洲城”,一个由科学家创建的城市,完全献给未来人类的城市。这是我们想要表达的,不再去复制大家都在做的那老一套。我们已经知道现实是什么样子,那我们去想象一个更好的未来如何? Q:那你是否担心硬核玩家会被分流? Jeff Kaplan:我完全不担心,这个世界上一些最好的游戏公司还在开发现代战争游戏,我们只是给出另一个选择。 Q:基于你的经验,你怎么会说这个游戏与女性有所共鸣? Jeff Kaplan:我想我们做了很棒的工作,结束了过去那种射击游戏的封面上必然有个身穿迷彩灰呼呼的老兄的事情。我认为我们打开了一扇门,并不是说只是为了让女性得到优待,而是一视同仁——他们都是有趣的梦幻一般的英雄,只是英雄没必要都是男性。英雄应该是男女都有,以及有些时候,天啊还有大猩猩和机器人。 我认为我们做了很多工作,让女性角色同样代表力量。我们的故事里没有公主藏在城堡里等着被拯救。我们游戏里的女性恰好是拯救世界的那一方。我们有一些很强力的女性角色,她们不是等着被男性援救的受害者,而是真正的英雄。 Q:将近半数的角色是女性,但是玩这个游戏的玩家很多是男性,对此你感到意外吗? Jeff Kaplan:完全不。我想很多玩家对此报着开放的心态。 游戏玩家,一定程度是无性别差异的。有时候我需要选择莱因哈特因为我的队伍需要一个屏障,有时候我选择查莉娅因为可以为队伍带来支援,有时候会选择源氏用他的龙刃去冲锋陷阵。因为大家会为胜利而努力,此时性别并不重要。 Q:D.VA这个角色是怎么冒出来的? Jeff Kaplan:这里有个有趣的故事。有些机甲只能被最好的驾驶员驾驭,他们需要抵抗持续进攻韩国的巨大机器人,那么没有人比一个顶尖的电竞职业选手更适合这个角色。所以我们是想把韩国的职业电竞文化接纳进来。 我们想塑造一个强力的D.VA,不是说她体型很大,而是说她要有很强的信心,和我们见过的很多职业选手一样。我们并不想在角色中加入政治的倾向,也不是想说这那就是韩国女人的样子。我们只是想尝试创造一个令人鼓舞的角色。 了解更多相关信息,请前往http://news.yzz.cn/ku/overwatch/ |