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回炉,网游厂商不能承受之痛……

  回炉,似乎是网游厂商甚为避忌的字眼

  当今的网游市场,新游层出不穷。大部分厂商都坚持“短、平、快”的原则,以最低的成本,最少的人手,在最短的时间里推出新网游产品。在一轮密集宣传的狂轰乱炸之后,就由之放任自生自灭,继而再投入到下一个循环。

  一方面,回炉意味着承认错误。口碑是网游厂商在营销过程中经常强调的字句,尽管他们愿意耗费重金塑造公司的形象,也甚少厂商愿意坦然接受玩家用心良苦的建 议。据不少玩家反应,虽然很多厂商都开辟玩家和策划、开发人员的对话窗口,在某些尤其关系到厂商利益的设计上,他们仍然会我行我素,更不要提回炉重做了。

  另一方面,回炉意味着游戏的开发成本倍数提高。由于回炉大部分会基于游戏底层和引擎的考虑,相当于把游戏开发进度归零。而对于部分已经进入测试阶段的游戏来说,更意味着此前投入的市场宣传费用和运营费用统统打了水漂,于是网游厂商会对回炉慎而重之。

  回炉,意味着将面对更苛刻的评语和期待,尤其是曾经大卖广告吸引了不少关注度的网游。“我们没有耐性等太久,”部分玩家对回炉的游戏并不感冒,“我倒对回炉的游戏没多少期待,有一些游戏公司的产品就这个风格,怎么回炉也不可能跳出那个框框,你说泡菜游戏回炉以后就不泡菜了么?”

  “现在新游戏太多了,我宁愿选择其他游戏试试看。玩游戏就跟街市买菜一样,这摊的白菜太多烂叶,就去别的地方买咯,总不能等他回去重新种好我再吃吧,又不是只有他一家。”

  不过,乐观的玩家还是展现了一定的忠诚度,他们愿意给厂商一个机会。用他们的话来说,不少游戏回炉后品质还是值得肯定的,尤其是针对玩家提出的意见大规模调整系统。至少,他们也努力过。

[编辑:蜗牛朵朵]
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