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幻想神域制作人:手工打造的宫崎骏式ACG

   台湾传奇网络公司历时3年精心打造的3D奇幻网络游戏《幻想神域》,在刚公布时,就在在台湾媒体上期待排行榜上超过了LOL,一度排名第一。公测之后,火爆程度仅次于国民运动棒球。同时《幻想神域》年已连续十周稳居日本游戏排行榜TOP10,成为最受日本玩家欢迎的网游,被日本业界评为最具潜力并改变当下网游市场格局的游戏,这么火的游戏什么时候才能和大陆玩家见面呢,带这这个问题腾讯游戏频道 (微博)独家专访《幻想神域》制作团队,并有幸采访到了《幻想神域》的制作人——洪黄威先生,以下为访谈实录:

幻想神域制作人洪黄威先生
幻想神域制作人洪黄威先生

  问:对于《幻想神域》(后简称为:幻想)还没有进入大陆市场的前景来看,日台的《幻想》呼吁程度颇高,但是在网络游戏文化背景不同的大陆是否也会有同样的呼声?

  洪黄威(后简称为洪):如今ACG已经全球一体化了,我想大陆玩家也会喜欢这款日系动漫风的网游。毕竟大陆这样的作品还是很少见的。幻想神域已经在各地证明,只要是喜歡动漫的玩家,都给予这款游戏很好的评价。

  问:虽然大陆玩家的关注点已经渐渐的从欧美风的《魔兽世界》慢慢的回转到日韩风的唯美游戏人物造型上,从画风到游戏UI,《幻想》如何能做到让大陆玩家再度转变游戏世界观?

  洪:我们拥有很纯正的动漫风格,並且精心营造游戏內的氛围,這在大陆应该是很少见。我们坚持给玩家带来最纯正的动漫游戏体验,并且保证内容充实,系统简单上手很快,收费也良心。

  比如强化装备不会被爆掉这种细节。一个游戏想要火爆,更多还是靠玩家之间的口碑传播,用心做的游戏还是会让大陆玩家喜欢。

  问:当今社会,越来越多的大陆玩家宁愿去选择短(游戏时间短)、平(游戏平衡)、快(快速)的游戏,针对那些没有这么多时间的玩家来说,《幻想》将如何去吸引这类玩家?

  洪:游戏一开始的定位就是好上手,而且不想要把玩家的其他生活绑死。让没那么多时间的玩家,能够在进行游戏时的初期,有很好的收益。

  我们也都是玩家出身,以前当学生时玩游戏,出一个团得取消跟女友的约会,得牺牲跟朋友的饭局,得跟几十个人挑好时辰来团战。我们反思这样的情况,这样玩MMO太累了,我们希望作出一个连上班族都可以轻松享受的内容。

  问:相同比较,不论是《圣境传说》还是《晴空物语》,以及众多在日韩比较火热的《RO》和《洛奇 (微博)》也相应在大陆渐渐没有了人气,《幻想》将在哪方面独领风骚来让玩家持续的喜欢下去呢?

  洪:具有个性的世界,你可以看到有的NPC交头接耳,聊起日常的大小事。秃头的烦恼、少女的情怀、老妈与菜贩的杀价,你也可以从中偷听到一些场景情报或小道消息。鸵鸟货车不断穿梭在场景上,有时候还可以偷搭便车。我们不想要让玩家,只是为了当一个等级很高的路人甲才玩游戏的。

  另外源神系统也是有别于其他游戏的宠物,我们让它具有情感以及回忆,能够在精神层面上提供玩家们不同以往的体验。

  问:相对来说大陆玩家的游戏风格来说属于不太团结的,通常喜欢见面厮杀来炫耀自己的能力,相比台湾及日本的玩家那种比较谦让的游戏风格,您将如何来平衡这样的问题呢?

  洪:我们希望所有游戏风格的玩家都能在幻想神域中找到自己的游戏方式,喜欢看剧情的可以玩布告栏任务,喜欢PVP的我们有排行榜跟国战以及各种竞技场的设计。喜欢生活系的,我们有钓鱼王可以攻略、精铸可以让人致富。喜欢外观的玩家,我们很棒的时装染色系统,也是受到很多女性玩家的好评。

  问:如果《幻想》在大陆的情况比较理想,是否将有希望出现国际服务器?让大陆玩家与日本和台湾的玩家们一同游戏呢?

  洪:凡事都有可能,只要我们确认这是玩家想要的,并且可以让游戏更好,为什么不作?

  问:《幻想》的游戏数值是否也会像以往一些大陆国产网游中的那样,以超高数值来吸引玩家呢?还是将欧美的平稳数值来稳定游戏平衡性?都说鱼和熊掌不可兼得,您在这方面将如何处理呢?或者说您将更倚重哪一方面的玩家呢?

  洪:游戏的公平性,跟消费者投资收益都是我们很在乎的,前面说过,我们希望各种游戏风格的玩家都能在幻想神域找到自己的游戏方式。另外,除了我们以前在大陆上过了几款游戏,以及这次的合作伙伴在营运面上的经验非常深厚,我们不太担心这个部分。

  问:最重要的一点,《幻想》如果在大陆市场登陆,那么版本更新的情况是否将与台湾和日本相同?还是像以往一样,延迟版本更新?

  洪:在保证玩家顺畅体验的前提下以最快的速度保证和台湾、日本同步。另外,我们为了满足玩家们消耗内容的速度,整个制作团队也进行了扩编。

  问:日漫风在战斗中往往只能体现出一种唯美、华丽,但在最近的众写实大作中,都是将庞大的世界观为吸引玩家的手段,《幻想》的世界观将是如何的?

  洪:我们把玩家所扮演的角色量身打造了属于他的英雄剧情,玩家不再扮演旁观者,不再只是帮NPC处理杂事当跑腿,他会随着剧情经历过困惑、烦恼、恐惧,最后醒悟、坚持、勇敢等情绪起伏的场面桥段,在《幻想神域》中,最终成为影响世界的英雄。

  在画面上,我们具有独特的手绘风格,这具有一种魅力。

  如果说写实大作是像皮克斯那样的动画,利用高技术力的科技结晶。那我们就是纯手工打造的宫崎骏式动画,是具有文化气息的艺术品。我们动员上百名画师绘製这个世界,这在全世界的产品中,是相当罕见的。

  问:对于日漫风的武器和装甲的渲染,以往都是以粒子渲染为主,往往把武器和装备都制作的非常华丽,但打斗中往往影响玩家对伤害数值的观察,《幻想》在游戏装备上都将有什么样的突破?

  我们游戏没有蓝消耗,也精简了玩家所需要理解的能力属性。避免了装备上密密麻麻的数字,让玩家更简单地挑选装备,进行打斗也不用担心耗蓝等细节。把专注力放在技能的施放与走位上。

[编辑:Echo]

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