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超级任天堂登陆美国25周年 带来了哪些改变

  1990 年秋天,当代游戏行业即将翻开新的一页。当时任天堂NES 游戏机已经 6 周岁(距离在日本本土发售已有 8 年),像箱子般的底盘和过时的游戏视觉效果,让它看似就像是上个时代的遗迹。任天堂的主要竞争对手世嘉推出了 Genesis 游戏机(注:在日本称作 Mega Drive ),利用激进的降价政策和咄咄逼人的广告抢夺了 NES 的市场份额。在日本,昂贵但机能强大的 Neo Geo 主机也将要推出—— SNK 承诺它拥有无与伦比的街机性能,而消费电子产品巨头们都在尝试使用 CD-ROM 技术,让互动电影进入千家万户。

  接下来任天堂改变了一切。

  超级任天堂 1990 年 11 月份在日本发售,它在本土市场被称作 Super Famicom (スーパーファミコン),与此前发售的其它家用机相比完全不同。SNES 既不试图延长 Intellivision II 或雅达利 7200 等老式游戏机的寿命,又不像 Genesis 或 Neo Geo 那样彻底重新开始。这款机型由 NES 架构师上村雅之设计,延续了上一代游戏机的气质和品牌形象,但没有过多地考虑向后兼容。

  11 月 20 日,当任天堂的粉丝们在日本各个城市的电子商店外排队时,他们知道自己将要得到一台全新的游戏机,同时他们深爱的游戏——《马里奥》《塞尔达传说》《银河战士》等也都将回归。史蒂夫·肯特(Steve Kent)在影响深远的著作《视频游戏的终极历史》(The Ultimate History of Videogames)中,记录了当人们知道只有30万台游戏机可售时出现的混乱场面。“整个东京都被拥挤的人群拖慢了。”他写道,“玩家们的推推嚷嚷如此混乱,以至于日本政府后来要求任天堂和其他游戏公司只能够在周末发售新硬件。”那些玩家亲眼见证了连代式主机行业的诞生——每代主机硬件都有一定的关联性,那是未来开始的地方。

  SNES 在美国的发售相对慢热。当这款机型在 1991 年 8 月 23 日开始发售时,世嘉 Genesis 已经推出超过 100 款游戏,后者价格相对较低,同时已经借助电视广告形成了很强的品牌效应。在美国市场,SNES销量从未超过 Genesis ,但任天堂的工艺和艺术性更高。SNES 拥有两个自定义图形芯片和性能强大的音频单位,其工业设计理念更注重漂亮的音视效果,而不是纯粹的数据处理能力。这款游戏机的设计目的不在于简单地复制街机游戏体验,它为更广泛、更复杂的游戏体验打开了门户。

  电子游戏的外观和结构发生了改变。作为 SNES 首发主打游戏,《超级马里奥世界》进一步拓展了横向卷轴平台游戏的玩法,该作拥有大量有着内在联系的场景,种类多样的敌人以及新角色技能和游戏功能。《飞行俱乐部》(Pilot Wing)同样展示了一种新的主机游戏类型,它是一款半动作半拟真的作品,为玩家提供多个不同难度级别的挑战。一批伟大的角色扮演类游戏制作人在拥有丰富色彩和音乐合成效果的 SNES 中发现了新的叙事可能性,《塞尔达传说:与往昔世界的连接》《最终幻想 6 》《地球冒险》和《勇者斗恶龙 5 》都诞生于NES时代,但它们的创作者对 SNES 带来的全新可能性感到兴奋。

  它们都是真正具备情感深度和美学魅力的叙事冒险游戏,与《超级银河战士》《超级恶魔城 4 》等作品一道,教会了 Bioware 、暴雪和顽皮狗等当代游戏工作室怎样在大型游戏的设计框架下讲好故事。与此同时,独立开发者也在通过制作“恶魔城-银河战士” (Metroidvania)风格或复古 RPG 游戏,探索它们的创新成果。

  “在我看来,它们是第一批展示游戏为玩家提供的体验能够达到何种深度的作品。” DrinkBox 工作室的格拉汉姆·史密斯(Graham Smith)说,他制作的《墨西哥英雄大混战》(Guacamelee)受到了 SNES 游戏的很大启发。“它们将游戏设计和叙事的边界大幅向前推进,这是此前主机游戏所无法做到的。它们为玩家创作了真实的情感体验,展示了游戏可以努力发展的一个方向。”

  SNES 为经验丰富的任天堂开发者们提供了一个创作平台。卡普空和科乐美面向SNES推出了《街头霸王2》《龙战士》《超魔界村》《魂斗罗 3 》以及《恶魔城》等作品,这款机型还为 Acclaim 、Interplay 和 Rare 等欧美开发商带来了新机遇。“NES和Gameboy在设计架构和字符单元格等方面很相似。”《大金刚国度》首席程序员,目前正在制作《班卓熊大冒险》精神续作《Yooka-Laylee》的克里斯·索特兰(Chris Sutherland)解释说,“任天堂想得很清楚,他们制作SNES时沿用了NES的架构但采用更大的芯片,让开发者能够在游戏中展示更多色彩,打破了很多局限性。在当时,开发者们已经很熟悉怎样制作NES游戏,所以他们面向SNES开发时就会相对容易,而不用一切从零开始。”

  此外,SNES 游戏机的稳定性让它得以持续繁荣。世嘉在 Genesis 之后因土星游戏机(Saturn)表现不佳陷入泥沼,但SNES即便在后期仍有大作问世。就算是索尼在1994年发售 PlayStation 后,SNES 平台仍然迎来了《时空之轮》《耀西岛》和《牧场物语》等经典游戏作品。“我觉得为SNES开发游戏的体验很棒。” 1990 年,当时在曼彻斯特 Software Creations 工作的程序员约翰·皮克福德(John Pickford)收到了一份 SNES 开发者工具包。“真正打动我的是,SNES 很适合开发者制作快速的2D游戏。它的 CPU 运行速度确实很慢,但这不是什么大问题。”

  SNES 在电子游戏的历史上占据着一个独特位置,它终结了像素美术和计算机生成音乐的时代,凭借超级FX芯片鼓励开发者在游戏中尝试 3D 视觉效果。很多玩家也许之前从未玩过任何一款经典的超级任天堂游戏,也不愿意花时间去体验《超级马里奥赛车》《星际火狐》或《街头霸王 2 Turbo 》,但他们欣赏的游戏设计师们肯定玩过。

  暴雪娱乐创办初期曾面向SNES制作《失落的维京人》《黑色荆棘》等有趣的RPG平台游戏,《洞窟物语》和《铲子骑士》的创作者们经常谈起那个时代,顽皮狗工作室创始人贾森·鲁宾(Jason Rubin)和安迪·加文(Andy Gavin)称SNES时代的角色平台游戏,是他们创作《古惑狼》《杰克与达斯特》的主要灵感来源。“它们像是《大金刚国度》的衍生产品。”罗宾在接受 Gamasutra 采访时曾说,“我们真的研究了那款游戏,你看看游戏的关卡结构就会注意到了。”

  独立游戏《盗贼遗产》开发商 Cellar Door Games 的瑞恩·李(Ryan Lee)强调,SNES 游戏的影响力不仅体现在它们的古雅像素化视觉效果。“与那个时候的RPG相比,当代 RPG 有一个很大的软肋。”他说,“ SNES 时代 RPG 游戏作品的玩法非常多样化。没错,玩家会记得游戏的故事、音乐等等,但不会因为当代 RPG 战斗系统的深度而热爱它们——它们在这方面很肤浅。与现在的很多 RPG 相比,SNES 时代的 RPG 设计有很多细微差别。”

  SNES 让我们知道,家用主机不仅仅是摆放在家里的游戏机或玩具,它们也可以成为易于使用、为每一个人提供故事和体验的媒介。你之所以能玩到今天市面上的各色游戏,是因为在当年,有人用 SNES 玩过那些游戏。

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