50个最伟大的游戏创意大盘点

  表现创意

  提升玩家的视听方面的创意很大程度上取决于技术进步,但我仍然认为这也是设计创意,毕竟设计师还可以选择游戏使用或不使用这些表现创意。我认为属性值和横版2D屏幕不算创新,因为它们在投币游戏机中早就存在了。

游戏表现创新
游戏表现创新

  25、等角透视,有时也称作“25度角”

游戏表现创新
游戏表现创新

  电子游戏经过多年的侧视和顶视时期后,终于迎来了等角透视。这种创新一出现就让人感到惊讶。它为游戏创造了一种三维立体的感觉。这是第一次,玩家可以自然地同时看到头顶和旁边的物品,而不是通过憋脚的“作弊”器;玩家甚至可以绕到物品的另一面,如果设计师允许这种功能的话。最知名的早期案例是:《Populous》,1989年。可能最早使用的:《Zaxxon》投币游戏机,1982年。

  26、第一人称视角

游戏表现创新
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  第一人称视角直借用玩家的视角。比如,敌人拿枪指着你时,枪就是指着你的脸。但作为交换,你将看不到你的玩家角色,所以视觉生动的活动将损失冲击力。第一人称不是指真正的3D;早期的游戏并不允许完全的3D移动或向上向下倾斜。最著名的早期案例是:《Battlezone》投币游戏机,1980年。可能最早使用的:NASA用Imlac小型电脑制作的《Maze Wars》,1973年。

  27、第三人称视角

游戏表现创新
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  从背面看玩家角色,视角越过玩家角色的肩部。视角跟着玩家角色移动。与第一人称一样,第三人称也不一定需要真正的3D空间,但看起来像3D的。这个创新很重要,因为它允许玩家从一个自然的视角观察游戏主角的所做所为,不像老式横版和顶视角游戏。但代价是,玩家角色会挡住玩家的部分视线,在射击游戏中会比较不方便。最著名的早期案例是:《古墓丽影》,1996年。最早使用的:未知。跟着交通工具移动的视角,如1982年出现的《Pole Position》,应该算是追踪视角

  28、过场动画

游戏表现创新
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  无论你喜不喜欢,过场动画是游戏景观的一部分。它们让玩家在不同活动之间有一段休息时间,从不可游戏的视角欣赏游戏世界(往往更吸引人)。当然,游戏也可以在过场动画中讲述剧情。最著名的早期案例是:《Maniac Mansion》,1987年。最早使用的可能是:《吃豆人》,1979年。

  29、真正的3D

游戏表现创新
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  我们经常使用伪3D视角,通常是因为我们的CPU性能不足以支持真正的3D。《毁灭战士》就是一款伪3D运用得很好的游戏。3D并不总是有助于游戏玩法——想想《Lemmings》和《Lemmings》的3D版,但3D对游戏的影响是不可估量的。甚至手机游戏也开始使用3D加速器了。最知或的早期案例是:微软的《Flight Simulator v1.0》,1982年。最早使用的可能是:《SPASIM》,1974年。这是一款以星际旅行为主题的多人主机游戏。

  30、场景敏感型摄像机

游戏表现创新
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  第三人称视角的进化版,场景敏感型摄像机会智能地跟随行动而移动。这使得设计师得以使用电影摄影师的技术,采用每次移动的最佳视角。场景敏感型摄像机对冒险和慢节奏的动作冒险游戏非常适用。但是对于快节奏的游戏,玩家很可能因为突然的摄像机移动而迷失方向——为了迅速控制活动,你需要可预测的视角。最著名的案例是:《ICO》,2001年。首次使用:未知。提前渲染背景(如点击类冒险游戏)和玩家控制视角(如《Gabriel Knight 3》)不是同一回事。

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