50个最伟大的游戏创意大盘点
31、程序性场景生成 这种技术使设计师得以创造大量游戏空间而不必手动建立。如果是在运行中,甚至不需要储存,这对早期的机器来说是非常重要的。最著名的早期案例:《Seven Cities of Gold》,1984年。可能最早使用的是:《River Raid》,1982年。 32、可交换的对话重放 这就是组合音频片段以将不同的内容变成无缝连接的对话。我们在运动游戏中使用它创造可信的实况报道曲——不同的运动员的名字必须插到评论中。这种技术对创造逼真的电视直皤效果贡献很大。最知名的早期案例是:《Hardball III》,1992年。最早使用的可能是: CD-i 播放机版的《3rd Degree》, 1992年。 33、自动变化的音乐 所有人都知道音乐对心情的影响极大。在电子游戏中,根据游戏事件改变音乐也是一种技巧,当然,音乐创作者不可能提前知道什么时候播放什么音乐。一个办法是,只要根据要播放新的音乐,但如果做得不好,不同音乐的过渡可能会不和谐。另一个办法是,分层混合音乐的谐调音部分,根据游戏的需要改变音量。最著名的早期案例是:《Wing Commander》,1990年。最早使用的可能是:《Way Out for the Atari 800》,1982年。 34、子弹时间 可调节的时间长期用于飞行模拟游戏,它的作用是允许玩家加速游戏世界的时间,以便更快打发无聊的时间。子弹时间是对可调节时间的革新。它在延缓时间的同时仍然允许玩家快速行动,玩家因此觉得自己不仅力量超强,而且速度也超快。最著名的早期案例是:《Max Payne》,2001。最早使用的可能是:《Requiem: Avenging Angel》,1999年。 35、应变环境 这是一个经典的游戏谬论:大爆炸摧毁了坦克,周围建筑的墙壁和窗户都完好无损。应变环境修正了这个问题,逼真地模拟世界的变化。这个功能给游戏的关卡设计带来风险,因为玩家可能会进入设计师不希望你进入的地方;但这会让游戏世界更逼真,玩家得以按自己的方式解决问题。最早使用的可能是:《Magic Carpet》,1994年。 36、特殊属性的指示器 健康、速度、魔法、命数、子弹、燃料等都有标准的屏幕指示器:力量条、数字、计量表、循环的小图像。许多是借用了现实世界的设备。但那些不太明显的属性怎么办?经过多年的开发,我们已经设计了各种各样的表现方式——不胜枚举,所以我只能列举我个人最喜欢的几种:《神偷:黑暗计划》中的表明玩家角色“易见性”的闪光灯;射击游戏中,当玩家移动时,十字瞄准线越来越分离表明武器准确度下降;模糊屏幕,使操作失灵,表明玩家角色喝醉了或麻醉了。
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