50个最伟大的游戏创意大盘点

  类型创新

  我们从其他游戏形式中借鉴了许多电子游戏类型,但在电脑和真正的设计出现以前,有些类型是不可能实现的。

  37、模拟建造和经营
游戏类型创新
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  无论是乐高积木还是商业经营游戏都早于电脑的发明,但正是电脑游戏首次将这两种概念融合为一体。最著名的早期案例:《SimCity》,1989年。最早使用的可能是: Mattel Intellivision的《Utopia》, 1982年。

  38、即时策略游戏

游戏类型创新
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  电脑的回合制战争游戏来源于经典的桌面游戏如《Avalon Hill》,并且许多都与桌面游戏类似。即时玩法的加入使策略游戏更加适合普通大众,不过追随者会抱怨RTS游戏用快速的鼠标点击和资源管理取代了真正的策略。最著名的早期案例:《Ancient Art of War》,1984年。最早使用的可能是: ZX Spectrum的《Stonkers》, 1983年。

  39、格斗游戏

游戏类型创新
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  除了现实世界中的运动和1960年的玩具机器人,我找不到其他早于电子游戏的格斗游戏。许多游戏都具有格斗元素,但真正的格斗游戏只有打架,没有探索或益智题元素。格斗游戏与现实的武术相差太远了(游戏邦注:添加了魔法值、幻想的武器和不现实的物理现象),所以本身就包含一些创新。格斗游戏衍生出许多亚类型,但保留了共通元素:徒手格斗,无远程武器。最知名的早期案例是:《街头霸王》, 1987年。最早使用的可能是:投币游戏《Heavyweight Champ》, 1976年。

  40、节奏、舞蹈和音乐游戏

游戏类型创新
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  时间挑战与乒乓球运动一样古老,但以节奏为基础的游戏出现的时间并不早。关于音乐制作的游戏越来越流行了。这类游戏避免了不经大脑的重复暴力,因此非常吸引女性玩家。最著名的早期案例是:《PaRappa the Rapper》, 1996年。最早使用的可能是Sega 32X的《Tempo》, 1995年。(1984年出现的《Music Construction Set》不算游戏。)

  41、虚拟宠物和人物

游戏类型创新
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  人们喜欢看到小动物活蹦乱跳,特别是如果你不会因为让它们死掉而产生罪恶感(或者如果它们根本就不会死)。训练、喂养和装扮它们都很有趣。在包含虚拟宠物和人物的游戏中,《The Sims》一直是销量最佳的PC游戏;任天狗则在任天堂DS游戏机上广受欢迎。最早使用的可能是:《Little Computer People》, 1985年。最著名的早期案例是:《Dogz》, 1995年。

  42、上帝游戏

游戏类型创新
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  这类游戏融合模拟建造和经营游戏、即时策略游戏和虚拟生物游戏于一体,还具有自身的一些特点。在上帝游戏中,玩家扮演一群人的上帝,职责就是(基本上是)帮助这群人发展壮大。游戏的核心特点是间接控制——玩家可以通过自己的行为影响那群人类崇拜者,但不可以直接对他们发号施令或赐予他们神力如改变地貌或引起自然灾害。上帝游戏让我们根据需要制造火山。可能最早使用的是:《Populous》,1989年。(游戏邦注:有些人认为1982年的《Utopia》是上帝游戏,但作者认为它是一款模拟建造和经营游戏,因为玩家的力量并不是真正的神力。另外,《文明》也不属于上帝游戏。)

  43、社交和约会游戏

游戏类型创新
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  我只能找到一款非电脑的约会游戏,即Milton Bradley于1965年推出的桌面游戏《Mystery Date》。电脑模拟约会游戏主要产自日本。许多这类游戏采用对话树交谈,也就是选择说正确的话,以便培养更亲密的关系。有些具有复杂的属性系统,但不同于一般的RPG;这些属性与角色的魅力有关,与打怪的能力无关。可能最早使用的是:《同级生》,1992年。

  44、互动电影

游戏类型创新
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  这类型来了又去,终于消失了。这是一个改变世界的设计创新,因为它清楚地证明了它是一个创意的死胡同,所以再也没有人制作互动电影了—-但是有时候仍然用这个词形容其他游戏类型中的影片质量。作为反面教材,互动电影告诉我们,游戏玩法才是王道。CD-ROM驱动器第一次使互动电影成为可能,在它们的全盛期,销量惊人……直到玩家观看小颗粒的视频的新鲜感消退。最著名的早期案例:《The 7th Guest》,1993年。最早使用的可能是:投币游戏《Dragon’s Lair》, 1983年。

  45、“少女游戏”(不是“妇女游戏”)

游戏类型创新
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  游戏业在发展早期完全无视少女玩家的存在。在90年代中期,曾一度流行制作针对少女的游戏,但基本上是营销炒作,许多少女受那些放在粉红包装盒的劣质产品的欺骗。此后,这个想法又一定程度上复活,于是出现了以著名的人偶娃娃为原型的Bratz娃娃系列。少女游戏受到争议是因为有些人认为满足少女的购物幻想,并不比满足少年的暴力幻想更有社会责任感。其他以少女为受众的游戏并不典型,如《Nancy Drew adventure》。最著名的早期案例是:《Barbie Fashion Designer》, 1996年。最早使用的可能是:《Barbie》, 1991年。(尽管1980年的《吃豆人》和《Centipede》都在女性玩家中流行,但都不针对少女市场。而1982年的《Plundered Hearts》的受众是妇女。)

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