游戏不应太暴力血腥 讨好主流媒体才是出路?

游戏不应热衷于暴力
游戏不应热衷于暴力

  鉴于以上这些困难,发行商们变得越来越保守。他们没有大胆地向新用户伸出橄榄枝,而是去迎合年轻男性受众的喜好,将他们视为自己的用户基础。当涉及到作品发行时,他们选择了一个更具选择性的理念和宗旨,将他们的筹码押放在一个最保险的赌注上,一个长盛不衰的产品。在投资者电话会议与幻灯片演示上,这个策略被描述为“更低、更大、更好”。但实际上,它更适合用“更低、更大、更血腥”来形容。

  这也是为什么游戏始终不能动摇在文化上遭受到的歧视的原因。这也是为什么我们还需要去应付主流媒体上发表的恐慌性文章的原因,在凯蒂·库里克(Katie Couric)的网站上,前一周就发表过类似这样的文章。这与这个产业中共有多少上了岁数的女人在Facebook上玩休闲游戏无关。这与游戏评级机构ESRB的评级作用比其他媒介上的强大高效多少也无关。这些事实之所以会显得苍白无力,那是因为人们批评游戏太过于暴力血腥时,所指的并不是Facebook游戏,也没有指责ESRB精准地将那些父母们或许不愿意他们的孩子们接触的堕落表演识别出来。

  这些父母和政客对游戏产业的关注之所以紧握不放,是因为他们眼中所看到的是这个产业顽固地对那些他们所反对的内容加倍下注,对那些更具教育意义的内容却不断削减。而发行商们则为了让每一个人无论是在开车、看电视、又或者进入到一个商场中时,都不可避免地会听说到各种可以让他们在这些游戏中杀掉别人的新奇方式,在市场上为每一款这样的游戏挥霍着数不清的钞票。他们的这些举动也进一步强调了别人眼中所见到的这个事实——游戏产业热衷于暴力游戏。

  这是一个有关形象的问题。这与在各种三A级游戏中遇到的问题不一样,游戏产业不能单靠暴力杀出一条血路。唯一的出路就是让发行商们用更加大胆、更加多样化、以及偶尔的更具责任心的方式来对待他们所制造出的内容。

  是的,游戏是很昂贵的,尝试一些新事物也确实有风险。但是它最终会成为一笔比年复一年地为一场脑残的爆炸集合炮制出各种续集更好的投资。因为游戏产业本身已意识到,它自己与漫画身处在一个相同的文化贫民窟,并且从这个贫民窟中逃出生天可以为每一个人都增加潜在的成功率,包括那些制造出各种脑残爆炸集合的人。看一眼《钢铁侠3》(Iron Man 3)的票房数字,再看看这部漫画现在的销售数据,这些就足以证明,讨好主流媒体比讨好那些边缘化的家伙有更多的好处。

  备注:娱乐软件协会(ESA)拒绝详细透露2012年的市场上,M级成人游戏具体占到了多少比例,但是这一项数据通常都会于每年的电子娱乐展会(E3)前后,在贸易组的基本信息宣传册上公布。娱乐软件评级机构(ESRB)曾经表示,M级的游戏在市场中保持着9%的稳定比例。

[编辑:夜雨]
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