游戏不应太暴力血腥 讨好主流媒体才是出路?

  自从去年纽顿枪击事件发生之后,在公众监督的力量下,暴力游戏的发行数量有所下降,对于游戏产业中的许多人而言,这或许是一个令人不快的事实。但是,这就是事实。

  下面的这张图表清楚地显示出,获得M成人级评定的游戏数量,与这些游戏在整个美国零售软件销售中所占的比例,这两个数据之间出现了明显差异。在2005年的时候,获得成人级评定的游戏数量大约占到12个百分点,这些游戏销售的数量则占到15个百分点。但是,随着这个游戏机世代的推进,这两个数据之间的小小缺口已经变成了一个小小的深谷。到了2011年的时候,在游戏软件的购买消费中,每花费四美元,就有超过一美元是用来购买M级的成人游戏,而同年新发售的游戏当中,M级成人游戏所占的比例却不足十分之一。

游戏不应热衷于暴力
游戏不应热衷于暴力

  想象一下,如果将这些销售数据的单位由货币单位换算成数量单位会怎样?那就是,现在的M级成人游戏市场在所有出售的游戏软件中所占有的份额将会更加地不成比例。毕竟,那些最不可能接纳成人级游戏内容的平台(包括有Wii平台、DS平台、和3DS平台)同时也是拥有较低平均商品卖点的平台。另一个值得注意的有趣之处是,即便是在2006年至2009年期间,M成人级游戏销售数量在全部游戏销售数量中所占的百分比也处于上升的趋势之中,要知道,在这段时期内,Wii平台适合所有人的E级游戏阵容和适合13岁以上青少年的T级节奏游戏正在对游戏产业进行所谓的重塑。

  暴力游戏销售数量的提升与游戏产业进来最可见的成功也有关联。当2005年这一个游戏机世代刚刚开始的时候,M级的成人游戏在产业的游戏供应中占据了相当大一部分的构成比例,但是在那一年的NPD十大最热销游戏排行榜中却没有任何成人级游戏的名字。但是在最近的三年中,每年的十大最热销游戏排行榜中至少有一半以上都是被评定为M级的游戏。

  不过业界的分析师们却一点也不担忧游戏产业将会变得更加暴力。

  “我相信暴力游戏的数量实质上并没有比过去增加许多,全部游戏的数量反而是更少了。”韦德布什证券的分析师迈克尔·帕切特(Michael Pachter)说道。“总体来说,暴力游戏的销售表现要优于儿童游戏,因此越来越多的E级游戏项目被取消,而当发行商们决定削减游戏的发行数量时,同等数量的M级游戏项目则得到了批准。”

  电子娱乐设计研究中心(EEDAR)的杰西·迪夫尼奇(Jesse Divnich)也同意这种观点,他说:“这并不意味着暴力游戏的数量,或者说在我们的受众面前曝光的暴力游戏数量正在增加,事实上,它代表着的是游戏内容与游戏机平台上活跃用户需求偏好之间的一种持续的平衡协调。那一群在2007年至2010年期间让Wii主机业务风生水起的用户们并没有消失,他们只不过是将他们自己的游戏爱好和习惯转移到了其他的游戏平台上(比如移动平台、社交平台、Xbox360的体感控制系统Kinect等等),同样地,游戏的内容也随着用户们的需求变化进行了转变。”

  因此,对于传统的PC平台和主机平台越来越依赖于暴力游戏带动销售的最佳解释就是:“受到用户的需求引导”。由此可以想见的是,发行商们如此满腔热情地追求品质,让近来受那些标准限制的作品变得更加少之又少。自从2008年达到产业的巅峰之后,任天堂的蓝色海洋之旅在Wii主机生命周期的中途就发生了转向。《吉他英雄》(Guitar Hero)现象火得太快,而死得又太早,只留下一个被残忍剥削利用过的尸体。专用便携式游戏又成为了一个在智能手机持续不断的大爆炸中,身处爆炸半径范围内倒霉的受害者。

上一篇:画面强劲 《最终幻想14:重生国度》海量新图