微软放弃Xbox数字优先计划 回归光碟销售

  传达理念的失败

  如果所有用户都已做好准备,那么用户是否会相信,一种全新的主机游戏发布方式将给他们带来好处?问题的中心在于,微软对用户的理解以及玩家实际上做好的准备存在巨大差异。解决这一问题的唯一方式在于换位思考,即使这意味着微软需要放弃一个好处不菲的想法。资讯网站Gamesindustry.biz编辑马特·马汀(Matt Martin)表示:“从公关角度来看,这是一个正确的做法。微软被索尼在E3上的表现摧毁。他们的系统过于昂贵,限制更多。他们需要解决一些问题。但在整个娱乐行业转向数字化的过程中,这是一个真正的倒退。微软原本将进行一些尝试,但却放弃,我能理解其中的原因。当索尼尝试推出纯数字版的PSP时,同样遭遇了强烈反弹。这过于超前。”

  游戏行业此前也曾遭遇类似的问题。DRM和游戏以往的结合并不是很愉快。5年前,主流游戏发行商引入了一种名为SecuROM的DVD复制保护技术,应对游戏盗版问题。然而玩家认为,这一技术与其他应用出现冲突,在游戏被删除后也无法卸载。而部分游戏,例如《孢子》和《质量效应》,需要玩家定期而繁琐的认证,这引发了巨大争议。2012年,由于玩家的强烈不满,育碧被迫放弃了自主的DRM系统。当时由于DRM服务器的问题,玩家无法登录《刺客信条2》等游戏。

  马汀表示:“数字行业还存在不信任的问题。看看EA《模拟城市》的发布,这是一场灾难。所有购买这款游戏的玩家都需要连接至网络,但没有人能访问相应的服务器。想法听起来很好:玩家可以下载游戏,并立即与数千人一同开始玩。但现实情况是整个系统发生崩溃。在很多情况下系统没有得到充分测试。实际上,在系统真正上线之前,你永远无法进行充分的测试。大部分人并不一定需要实体商品,例如他们不再需要电影或音乐光碟。但他们希望的是,能在游戏发布的第一天就玩到游戏。而我知道,数字游戏常常存在漏洞,这些漏洞需要解决,而最新的固件升级可能会使主机变砖。这些一直是我的怀疑,在至少几年的时间内,这类问题一直都会存在。”

  对于玩家对微软举措的激烈反应,一些业内人士表示批评,他们无一例外地提到了Steam,这是一款取得不错成绩的数字游戏服务。Steam由游戏开发商Valve推出,帮助PC用户下载各种游戏,包括独立游戏以及主流热门游戏,而价格则常常低于光碟版。在Steam的系统中,玩家无法对数字游戏进行二手买卖,但Valve可能正开发一种有限的分享功能,类似微软对Xbox One的设想。实际上,游戏行业已出现了许多类似想法。

  不过,Steam和Xbox One的技术和商业模式有着微妙的不同之处,其中一个最大不同在于推广方式。独立游戏设计师丹·马绍尔(Dan Marshall)表示:“Steam在推出后推动玩家缓慢地改变。我仍在购买重量级新游戏的盒装版本,我需要很长时间才会改变。你需要稳步推出一种方式,而不是简单地大喊:‘这就是新一代技术,这就是未来的模式。’如果微软逐步推广这一理念,或许通过常规的数字销售,并让用户接受数字游戏库的概念,那么将是一种更好的方式。”

  未来机制的健全

  目前,微软放弃了这种“好的做法”:微软不再允许玩家与10名好友分享数字游戏,也不再提供二手数字游戏市场。这似乎是一种企业层面的突变,但也有着明显的考量。卢顿表示:“他们需要DRM和认证,需要检查和平衡。我可以将游戏分享给10个人,如果他们从不联网,那么实际上他们就可以免费地无限玩游戏。微软需要一些机制使礼品系统发挥功能。微软必须确认,如果系统中游戏被作为礼品赠送给某人,那么只有这名玩家可以获得游戏。如果没有认证机制,那么人们将可以完全绕开官方市场。”

  或许这就是微软最终的发展方式。市场中存在绕开零售环节,改变从游戏开发者到玩家之间价值链的需求。我们都知道,这样的需求具有商业动机,而不是出于利他主义。不过,这样的需求仍能带来好处。马汀表示:“我认为,分享功能未来仍将出现,或被加入到Xbox Live订购服务中,并很好地被玩家接受。与好友分享数字游戏是一个好点子。人们将欢迎这种点子。但对于用户消费媒体的方式,这是最大限度的主导。人们不喜欢微软直接说:‘这就是你未来购买游戏、玩游戏和分享游戏的方式。’一旦你剥夺选择权,人们就会感觉到你的傲慢。”

  微软希望通过游戏业务盈利。微软也看到,通过更好地控制游戏产品线,该公司将能更多地盈利。而这种控制方式刚好可以以某种方式吸引用户。不过微软在传达理念时非常失败。或许这完全是过程问题,而不是结果问题。在过去多年中,智能手机游戏市场快速发展,并成为一个庞大的市场。这是一个完全数字化的行业。与此同时,对于网络上流行的MMORPG游戏,也从来不会有人认为自己“拥有”游戏。这些模式在用户群中逐渐发展,其商业模式不断被尝试,有时也遭到市场的拒绝。

  马绍尔表示:“微软将用5到10年时间尝试一个很好的理念。行业正在向数字媒体和云计算大规模转移,这很有趣。不过他们从未做出适当的解释。上周六,我和一些非游戏玩家的朋友谈到了这样的争论。我向他们解释了Xbox One的限制,而他们非常惊讶于为何有人会购买这款产品。这是玩家内心的典型反应。在未来的某个时候,这样做不会有问题,但我们还没到达这样的阶段。我们还缺乏支持这种理念的基础。”

  目前的问题是,180度大转弯很少能彻底解决问题。即使能打消当前用户的不满,微软也无法扭转互联网竞争对手的做法。有迹象表明,公众对微软的决定做出了积极回应,Xbox One“首日版”已成为亚马逊英国网站上排名第二的视频游戏产品,比PS4高出一名。在这样的情况下,一些人对微软的动机表示怀疑:Xbox One如此重要的固有元素为何能在一夜之间就被抛在一边?

  目前,微软似乎做出了正确的决定。微软之前非常天真,引发了一场公关灾难,而希望在未来5年内打造数字娱乐业务的人们需要分析究竟是什么出了问题。这令人不可思议,但确实已经发生。目前我们需要看看,游戏行业将何去何从。

[编辑:夜雨]
上一篇:《地城之光》公布新职业无畏者 擅长近战 下一篇:LOL美服推出新收费方式 知名战队logo变头像