“20人只需要两年就可完成大型MMORPG”
“20人只需要两年就可完成大型MMORPG” Cooper Buckingham PM 以《The Repopulation》为例,说明Hero Engine可以最少人力与时间制作大型项目。 《The Repopulation》是7位开发人花费22个月所制作的沙盒型MMORPG,总制作费除去人工费外仅10万美元左右,而资金是以Cloud Fund来募款,Hero Engine里也含有Cloud Fund模块。 Cooper Buckingham PM表示:“《The Repopulation》的内容规模与《上古时代》差不多,用Hero Engine的话就可以20人2年的速度完成一款大型MMORPG。” Hero Korea的权在圭代表表示:“为了配合市场大幅扩大的韩国手机游戏市场,除了PC游戏之外,目前也在计划制做可开发手机游戏的引擎,另外还有设计教育课程,让开发人体验过Hero Engine后就可立即开发。” 以下整理权在圭代表的一问一答内容 请您说明Hero Engine的历史。 权在圭代表:Hero Engine是起源于苏联时代乌克兰飞弹防御系统的服务器相关开发技术,当时专注在分散与稳定性的概念上,这并非单纯连接服务器与客户端,而是以军事服务器技术为发端再套用服务器的型态。 跟其他引擎相比,成品的绘图质量大概怎么样? 跟Unreal等追求高绘图质量的引擎相比的确是比较弱,但如果说Unreal引擎所开发的游戏质量是100分,那么套用服务器的稳定性就必须下载70~80分左右;而Hero Engine的初期质量虽然只有60~70分,但这个质量可以直接套用在服务器上,就结果来说没什么太大差距,因为绘图虽然差了一点,但在线游戏中重要的服务器稳定性却更加优越。 刚提到有提供服务器,如果服务器遭骇受损时谁该负责? 在提供服务器的状况下当然是我们负责,如果授权与服务器分离的话就是开发公司自行负责,Hero Engine毕竟是从服务器技术起家,所以服务器保安技术也是世界最高水平,相当安全。 跟Unity Engine的收费政策差在哪? 虽然我们的价格也便宜很多,但我们并不想一味强调价格,开发过程中风险极低且无附带费用就是我们的差异点。 微软与Sony也要扩张到云端开发领域了,在市场上要如何对应这些竞争者? 虽然还不能说的很明白,不过我们在准备与韩国的云端服务厂商进行策略合作,Sony与微软是硬件起家搭配软件平台的商业模式,我们则是专为MMORPG设计的引擎,现在我们是在云端架构开发,未来想扩展到让玩家可以在云端环境中玩游戏。 在韩国的目标是什么? 首先想先集中在教育上,现阶段还无营收计划,今年目标是大肆宣传Hero Engine,很多手机游戏开发公司都想在PC在线里插上一脚,我们想以这个为进入点进行宣传。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:Echo]
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