游戏封面设计对比:美版更暴力 日版更有内涵
都说艺术无国界,但游戏艺术在跨过太平洋,被翻译成另外一种语言的时候,总是会丢失一些东西。许多时候,游戏封面(甚至游戏本身)都会完全改变,由本土工作室人员进行重新理解和重新演绎,当然,大多数时候本土化的过程都让游戏丧失了原有的意义。不过今天我们光看游戏封面画,日本人完爆美国人,他们总是能用一张美图概括一款游戏的精要,而且总是比美版封面更出色。 游戏封面就是一款游戏的脸,一眼看上去很大程度上就决定了你想不想买,虽然现在的媒体更加发达,我们可以通过评测和口碑来判断一款游戏,但游戏封面依然像是一个人在社交网络页面中的头像那样至关重要。萌妹头像的点击率永远都完爆穷矮锉。因此,游戏封面必须让人一眼看到就被抓到眼球,这直接决定销量是否成功。 不过另一方面,游戏封面也必须正确地反映出游戏内容。玩家在真正决定是否掏钱购买之前,一定会仔细判断游戏内容是否符合自己口味,所以游戏封面传达出的信息应该准确面向游戏的受众群体,如果只为了吸引眼球搞一些裸女摆在封面上,反而会起到反作用。这一点,国内网游宣传画要点名表扬。 回到重点,日版游戏的封面画总是能同时兼顾“吸引眼球”和“反映主题”两大要求,不但看上去令人向往,而且看到的就是玩到的。今天就通过几个小例子来向大家说明。 要说游戏封面,就不得不提《ICO》。美版《ICO》封面是个磕碜的主角正面像,表情僵硬地握着一根木棒,背后是一张诡异的女人脸和一个毫无PS痕迹的风车。这样的游戏封面看上去毫无特色,给人感觉和其他二线冒险游戏一样无聊,大概给人感觉就是“一个男的为了一个女的而战,有个风车。”但我们都知道,它没有代表游戏的真正精髓。 反观日版游戏封面,艺术风格有点接近达利的画作,游戏世界被抽象成了一个荒凉诡异的场景,主角Ico和Yorda变成了两个渺小的人影,牵着手前进,建筑投射出瘦长的阴影,柔和的色调加上强烈的对比,这才是《ICO》的感觉。回头看看美版封面,简直是太草率了,只有同时喜欢维京人和木头棒子的玩家会被这样的封面吸引。 《ICO》是个太经典的案例了,我们来看看更加现代的作品——《黑暗之魂》。这部作品以高难度著称,玩家犯下失误会遭受严厉的惩罚,这是现代游戏界中少有的环境恶劣的游戏,给玩家带来强烈的焦虑和不安。看看美版封面,一个牛逼哄哄的背影,盾牌都不说举在胸前,径直走进一团蓝光中。这是对游戏内容的巨大歪曲。好吧,虽然它描述的本作中的社交元素,但是这并非游戏的核心机制。 日版游戏封面就没那么嚣张,画的是一个疲惫的战士坐在营火旁休息的背影。营火在风中摇曳,驱散附近的黑暗,成为战士的暂时庇护所。这个场景是《黑暗之魂》中少有的可以让玩家暂时休息的时刻。只要离开营火,你就随时处于生命危险之中,只有营火能让你放松紧张的神经,补充原素瓶,准备面对前方的危险。日版封面刻画的是黑暗的未知,它没有邀请你来玩游戏,而是在挑衅你,敢来受死么?这就是《黑暗之魂》,在你看到封面的时候,你就看到了自己在游戏中的命运。 前两部作品可能有失公允,因为它们都是日本人开发的游戏,所以日版封面更出色也在意料之中。不过美国人开发的游戏里,日版游戏封面也可以更出色。比如说这款《声名狼藉》,这是一款开放世界超级英雄动作游戏,玩家扮演Cole,一个会跑酷, 会放电的青年。美版封面单纯地展现了Cole的放电功能。他的面部表情有点模棱两可,因为游戏中玩家自行决定他的善恶。不过美版封面并没有让我们看到任何游戏机制,我们不知道这是一款怎样的游戏。 日版封面则上升了一个高度。首先看画面场景,Cole面前是一个庞大的的城市远景,用艺术的手法表现出任你探索的开放世界,再仔细看,面前的城市有一半是安全平静的,另一半则是混乱无序的(还在着火)。这是在反映游戏中的到的抉择,你是选择守护这座城市,还是毁坏它?然后再看Cole,左手放蓝光,省下的身体放红光,单手把在墙上,站在高楼的墙外,反映了游戏中的攀爬跑酷元素,以及主角的闪电超能力。日版《声名狼藉》封面充满故事性,涵盖了全部游戏要素,而且画面感十足。 以上的案例中我们可以看到,日本人总是能够在游戏封面画中赋予情感,能够准确抓住游戏作品的精髓并用于营销宣传中,敢于在设计和表现角度上试验创新,让人觉得他们的游戏封面都是艺术作品而不是营销文案。当然,在这里必须声明,我不是日本人的脑残粉,他们也曾翻过低级错误,比如《神秘海域2:纵横四海》的日版封面。总之,他们的设计更有冒险精神。 无论是美国还是其他国家的游戏从业者,都应该从日本游戏封面设计上学到一些东西:抛弃原有的设计套路,真正以游戏为核心搞创作。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:coco]
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