《瘟疫公司》开发者:投5千美元赚2500万美元

   相信很多人都知道《瘟疫公司》(Plague Inc)这款付费游戏,自2012年发布以来,该游戏已经连续3年获得苹果公司的最佳游戏推荐,而且在英国和美国等欧美地区的iOS付费榜一直在前20名之内,据该公司透露,该游戏目前的下载次数已经突破2500万次(游戏定价为99美分),也就是说,该游戏目前的收入已经超过了2500万美元。

  而据了解,这款游戏的研发费用却不足5000美元,而且开发商Ndemic Creations的创始人James Vaughan最初并不懂游戏开发,他和一位兼职程序员用了一年的业余时间完成了该游戏的研发。这款红遍全球的付费手游是如何做成的?开发者在研发过程中经历过怎么样的困难?

  游戏介绍

  《瘟疫公司》是一款2D策略手游,界面的整体色调为“恐怖红”;游戏中设置了“简单,普通,困难”3个难度,并有7种病原体可供选择,依次分别是:细菌(bacteria)、病毒(virus)、真菌(fungus)、寄生虫(parasite)、朊病毒(prion)、纳米病毒(nano-virus)和生化武器(bio-weapon),而且只有在普通难度下胜利才能解锁下一个病毒。

  游戏过程中穿插了世界动态、资讯信息等内容,增加了游戏的代入感和真实性,将世界不断崩坏的过程表现的十分到位。而强化病毒时的大量分支方向则让喜欢创造的玩家每一次游戏都能产生出不同特性的病毒,追求最难治愈的病毒和最快速致死的病毒是游戏中的终极目标。

瘟疫公司
瘟疫公司

  游戏的创意来源

  2011年5月份之前,James Vaughan还只是英国伦敦一家公司的战略顾问,出于对策略游戏的热爱,再加上他当时也没有找到比较出色的策略手游,因此决定自己研发一款深度玩法的iOS策略手游。

  游戏的创意来源于一款2008年发布的Flash页游《恐怖病毒2》(Pandemic 2),Vaughan当时希望获得更深度的玩法。不过在此之前,James Vaughan从来没有接触过iOS游戏研发或者其他软件研发项目,因此最初的研发阶段,他用了很多的业余时间在学习研发方面的知识,而这些时间通常是在晚上和周末,他在此前接受采访时表示自己很幸运,因为有一个非常理解他的女朋友支持自己。

  其实,没有做过游戏研发并不是Vaughan遇到的唯一一个问题,最初,由于是业余时间做研发,因此他一边用Excel做算法,一边在论坛上发布了很多帖子寻求合伙人,程序员Mario是第一个响应的合作者,并为游戏制作了引擎。后来两人经常利用业余时间共同研发,不过,由于身居不同区域,他们之间的交流很多时候都是问题,据Vaughan此前透露,他一开始的工作不仅要制作游戏,还需要在合作者中间进行沟通和交流,劝说合作者不要离开这个项目。

  由于两人都有日常工作,而且当时的经费有限(游戏研发完成用了不到5000美元),所以后来加入的美术师Sofia和音频师Johshua都是兼职工作,而他们也不得不在周末和晚间做研发,但这对于任何一个正常人来说,都会造成生活上的问题。

  据Vaughan透露,这款游戏的研发历时一年,最艰难的时候,由于其中一个队员在日常工作中必须转向另一个项目长达数月,因此他们的研发曾有2个月的停滞期,而当时游戏的研发工作已经接近末尾,因此Vaughan不得不寻求其他人的帮助。

  意外的惊喜

  作为没有经验的新手,James Vaughan一开始就知道这款游戏的研发注定需要非常多的付出,在经过了4个人一年的辛苦努力之后,《瘟疫公司》终于研发完成。2012年5月初,在向苹果公司提交了上架申请之后,Vaughan和他的女朋友踏上了去爱尔兰的旅途。

  在收到苹果公司的审核通过邮件之后(当时是凌晨3点),Vaughan连夜爬起来给好友们发送邮件,告诉他们自己的游戏获得了通过,而这也是该游戏在初期唯一的营销手段。游戏上架英国区App Store之后就获得了17个五星好评。当天夜里Vaughan非常激动,一直坐在电脑前关注论坛、Twitter并回复玩家反馈,第一天结束之后,游戏下载次数超过了500,而且绝大多数的玩家都给出了好评,游戏发布7周之后,下载量突破110万。

  此前James Vaughan接受采访时说,“我最初提交了游戏上架申请之后,只是希望可以赚回用于游戏研发的5000美元,而让我没有想到的是,上架第一周之后就实现了盈利,7个周之后就带来了数百万美元的收入,这是我做梦也没有想到的。”

[编辑:coco]
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