《冰封触点》2年收入过千万:游戏开发者应重视口碑

  目前来看,手游领域虽然竞争日益激烈,但对于有独特创意的开发者们来说,依然是非常有机会的。

  最近,一款从PC平台移植到手游的深度策略游戏《冰封触点(Frozen Synapse)》,其品质无论是手游还是PC游戏当中都是非常出色的。该游戏的玩法非常独特,策略性极高,并且还加入了比较高水准的战术对抗玩法。据开发者Mode 7透露,《冰封触点》的研发用了4年的时间,投入了14万美元(约合85万元)的研发成本,PC版本2年的收入大约在200万美元(约合1226万元)左右。

《冰封触点》2年收入过千万:游戏开发者应重视口碑

  看到这里可能大家会好奇,究竟《冰封触点》是怎样的一款游戏?开发者Mode 7又有着怎样的故事呢?

  深度策略游戏《冰封触点》

  之所以说《冰封触点》非常的深度,并不仅仅是因为其UI复杂程度之高让很多休闲玩家望而却步,更是因为该游戏的制作质量和玩法深度。从第一眼看去,就有一种总揽大局的感觉,在策略性方面,该游戏更注重玩家对敌人的预判和走位,玩家可以根据对手的动作而临场撤销上一步或者上一个回合的操作,这种随机应变的玩法给游戏增加了很高的难度和趣味性。

  在游戏质量方面,由于Mode 7工作室的创始人之一是音乐师出身,所以《冰封触点》的音乐和其他策略游戏相比简直是3A级别,手绘风格的游戏画面非常的具有色彩表现力,迷宫式的场景设置不仅增添了游戏难度,还可以让玩家充分发挥策略运用,结合游戏恢弘的世界观和张弛有度的音乐,使得该游戏品质非常出众。

  在操作上,其实《冰封触点》并不难,玩家只需要点击选择单位,双击控制移动,选择好移动位置之后,系统会自动优化路线,当然,玩家也可以自己控制移动路线实现更好的走位,而且,还需要考虑对手可能进行的活动,基本上每一次的多人战斗都是需要斗智斗勇的。

《冰封触点》2年收入过千万:游戏开发者应重视口碑

  不过,该游戏还提供了游戏教程,只要又耐心看下去,还是可以了解大概玩法的,但对于很多没玩过策略游戏的休闲玩家来说,该作品的难度略大,挑战性极高,除了消灭敌人之外,玩家还需要完成守住重要地点等任务。

  游戏分为单人模式和多人对战,单机模式有55个关卡,玩家扮演人类与反抗组织Nomad联合对抗Shape人工智能网络所带来的威胁,游戏关卡与剧情之间几乎是无缝衔接。多人对抗是这款游戏的最大亮点,对战又5大模式,每个模式的任务都不同,后来该公司还发布了多人协同作战的模式。该游戏除了2年收入200 万美元之外,还获得了2012年独立游戏节的‘观众选择奖’以及很多欧美主流媒体的很高评价。

  2名大学生的独立游戏之路

  Mode 7成立于2005年左右,该工作室的创始人有2名,Ian Hardingham担任主策划和主程序,他大学毕业之后曾经在游戏公司工作,不过随后由于特别想要探索自己的想法,因此决定成立独立工作室。

《冰封触点》2年收入过千万:游戏开发者应重视口碑

  另一名共同创始人是Paul Taylor,负责音效和音乐以及Ian不了解的一些创意领域,还包括营销以及业务方面。Paul Taylor的父亲是一名IT教师,所以他很小的时候就受到电脑和游戏熏陶,这也是他进入游戏行业的原因之一。

  2007 年,两人发布了一款多人格斗游戏Determinance,但游戏并不成功。随后,他们决定开始研发《冰封触点》,据该公司透露,这款策略游戏的开发过程用了4年,直到2011年才发布,而其中最主要的原因是,当时的团队非常小,而且自己做的第一款游戏没有成功,所以不得不同时接外包工作维持公司运营,因此有些时候并不能投入大量的时间用到《冰封触点》的研发中。

  灵感来自Laser Squad Nemesis,在2004年左右的时候,Ian和他的朋友们在这款游戏上投入了大量时间,所以后来他也想做一款具有吸引力的游戏。不过,Ian最感兴趣的是策略游戏,因此这也是《冰封触点》后来的最重要的部分。

  新手的第二次尝试:PC版本2年收入200万美元

  其实,在开始这款游戏之前,Mode 7的两名创始人从来没有做过策略游戏。而且他们的第一款游戏《Determinance》是失败的。不过,Paul后来表示,虽然第一款游戏并不成功,但他们从中学到了非常有价值的经验,首先就是,你必须真正的完成一款游戏,哪怕是不成功的。在《Determinance》游戏研发过程中,他们学到了非常宝贵的经验,比如在加入更多的功能之前,必须要确定玩法。当然,他们也学到了很多教训,还通过不断的尝试调整游戏。

  据Paul透露,这款游戏用了14万美元的资金,其中包括美术外包等费用,游戏最初的研发团队是2个人,后来的制作团队新增了4人:两名正式员工和2名自由工作者。

  在第一款游戏发布之后,Mode 7获得了一些媒体的关注,所以第一件事就是让这些媒体知道Mode 7在做新游戏,当时两个人只有一个Logo和创意图片,就像很多大型发行商所做的那样。虽然这么做并没有引起很多人的关注,但也开始为其新项目吸引了一批人的关注。

  由于Paul是负责市场,所以在研发期间,他尽可能多的投入时间在ModDB以及Mode 7的开发者博客上,甚至还花时间做视频播客,这一切都是为想方设法的获得人们的关注。当然,这非常的具有挑战性,因为一个小团队是没有那么多资源的,所以也没有能力去做更大范围的推广。在发布测试版之后,当时在英国非常具有影响力的网站RockPaperShotgun和Eurogamer都给他们的游戏提供了很大支持,这可能也是《冰封触点》的转折点。

  Paul表示,他之所以用了很多时间做PR,是因为他相信《冰封触点》这款游戏最佳的方式就是口碑传播,而不是打广告,为此,Mode 7还特地为PC版本增加了免费好友版本的功能(即玩家购买之后,可以免费赠送给好友一套游戏)。

  另外,由于两个人此前从来都没有写过故事,所以他们很早就为游戏创建了社区,这为后来的游戏剧情带来了很大帮助,有很多玩家都给出了不错的反馈。可以说,如果没有社区就不可能有游戏发布。不过,Paul同时表示,作为开发者,你可能得到大量的反馈,你必须仔细聆听,尤其是遇到问题的玩家的意见。但这并不意味着要采取所有人的建议,因为很多玩家所提供的解决方法都是和问题并不相关的,所以作为开发者你必须在听取意见方面有所取舍。

  和很多的独立团队不同的是,Mode 7的其中一个创始人是音乐师。所以Paul认为,游戏的音乐需要有足够的特色才能为游戏提供更多的竞争力,为此他本人经常熬夜调试游戏音乐。在手游方面,由于玩家们的呼声很高,因此该公司聘请了专门的iOS开发人员做iPad移植版本。

《冰封触点》2年收入过千万:游戏开发者应重视口碑

手游版截图

  比销量更重要的是玩家口碑

  可以说,除了《我的世界》之外,任何独立游戏的销量都是呈波浪形的,在发布的时候以及做推广或者促销的时候会很高,随着时间的流逝会逐渐降低。

  所以,《冰封触点》的初始销量很高,随后Mode 7还不断的发布更新,解决游戏中存在的问题。Paul表示,和游戏销量相比,开发者更应该注重的是玩家体验。如果一个游戏存在问题的话,会影响到所有人的体验,这样就会影响游戏的传播。QA和修复BUG这种事对于小团队来说非常困难,但这些东西又是必须做的。Paul透露,在工作非常忙的时候,他们的健康都很难保证,但这就是生活,你必须适应。

  Paul还说,“另一方面,虽然没有太多钱,但我依然尝试最大化价值。生活中最难的事情就是找到一份适合你能力的工作,但如果得到了这样的机会,那就非常需要投入了。每一天的起床和工作都是朝着自己设定的目标,而不是按照别人的标准去做。”

  “另外,我们和Steam的关系很好,他们会花时间和你谈游戏,让你尝试新东西,对于独立开发者来说是很重要的,所有人都不应该忽视这个渠道。”

  对独立开发者的建议

  Paul 表示,对于一个独立开发者来说,最重要的就是要先完成一款游戏,有了一定的经验之后,不管是成功还是失败的,都可以学到很多。创作良好的核心玩法,然后增加其他功能。他说,“比如对于《冰封触点》来说,其实小团队的游戏很多都并不需要很大的世界观,但他们却做了,因为知道自己可以做到,因为我们希望这款游戏在同类作品中出类拔萃,一旦你有了好的想法,就一定要坚持下去。”

[编辑:小智]
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