E3游戏:虚拟现实不等于巨型虚拟现实头盔

  去 E3 的感觉有点像去迪士尼主题公园。人多,嘈杂,食物难吃。你要在事前仔细研究场地,安排行程,确定去排哪个景点的队。通常你不可能玩遍所有想玩的景点,有的哪怕排了几小时的队也不能保证玩上。

  把全称“电子娱乐大展”的 E3 和迪士尼比较是很有兴味的事。两者的主场都在美国洛杉矶,都是当今娱乐文化的重要组成部分,也都和计算机图形学密不可分。但它们的不同之处或许更加值得玩味。最近两天在 E3 排队时,我想起了 Pixar 总裁、计算机图形学先驱 Ed Catmull 学生时期到迪士尼传道的经历。时值 1973 年,电脑的处理能力还远远满足不了动画家们的需求。Catmull 在犹他大学研发的技术尽管超前,但还是在迪士尼遭遇了冷眼。对方不觉得电脑能对动画起到什么帮助,还反过来问他有没有兴趣到「迪士尼想像工程」(Disney Imagineering)部门工作。这个部门所负责的,正是如今世界各地的迪士尼主题公园。Catmull 说:

  我毫不犹豫地拒绝了。主题公园的工作等于是和我一直以来的理想分道扬镳。我并不想设计游乐场,我的兴趣在于用电脑做动画。

  在 1973 年,实体世界里的游乐场和电脑屏幕里的比特世界泾渭分明。2015 年的今天,两者的缝合过程正在虚拟现实、扩增现实、可穿戴设备等概念的背后缓慢启动。

  我们如今会用虚拟现实(VR)和扩增现实(AR)两词分别指代两种对待媒介技术的方法。前者追求的是将真实世界彻底「关闭」的体验,妳感知到的一切,都由某种输出设备虚拟而成。在过去几十年里,这种输出设备在视觉上的主流形态就是显示屏幕。而如今有一部分人相信戴在头上的某种眼镜才是未来。至于扩增现实,则讲求如何通过将媒介叠加在真实世界之上来「强化」之。换言之,妳的眼睛所接收到的讯息不仅来自输出设备,也来自真实世界。

  我通过上面这段干燥的文字想说明的是:虚拟现实不等于虚拟现实眼镜。扩增现实当然也不仅仅是扩增现实眼镜。如今人们的注意力全被 Oculus Rift、索尼 Project Morpheus、三星 Gear VR、Google Cardboard 以及微软 HoloLens 吸引,很容易忽略一个事实:大部分以显示屏为输出设备的机器都是某种意义上的虚拟现实。我们今天在谈论虚拟现实眼镜要达到多少 fps(每秒多少帧)才不会头晕,但早年的电脑游戏甚至不需要图像,就可以达成高度的浸入式体验。在本届 E3 中的「电子游戏历史博物馆」展位上,我看到了 1980 年代初的互动小说电脑游戏《Zork》。软件包装盒的内页上印有各方好评,其中一位西雅图的名叫 Dean 的十三岁玩家是这么说的:

  All-text is great. My imagination is greater than any graphics.(纯文字太好了。我的想像力比任何图像都要强大。)

  我们或许可以商榷说,若当年计算机图形学已发展到今天的程度,十三岁的 Dean 恐怕不会被纯文字的世界吸引。但这里的重点在于切断高级的图像再现能力与浸入式体验/虚拟现实的关系。只有在这样的前提下,我们才能恰当地评估本届 E3 上出现的部分产品和作品。

  从产品层面说,虚拟现实眼镜在楼梯上响了一年多,最近几大厂商终于依次公布了发售日期。索尼的 Project Morpheus 和 Oculus VR 的「The Rift」都将在明年上半年开卖,Valve 的 SteamVR 系统也将在今年底面世。前两者背后有强大的金主支持(Oculus VR 去年被 Facebook 收购),在今年的各大游戏展会和活动上都免不了露脸。和 Project Morpheus 相比,Oculus 似乎保持了更快的迭代速度。今年三月的全球游戏开发者大会(GDC)上,Oculus 展示的仍然是代号 Crescent Bay 的原型,三个月后,我们在 E3 上试用的已经是将于明年发售的正式版 The Rift 的初级版本。

  几家大厂都明白,要想真正带领玩家进入虚拟现实时代,光有一副眼镜是不够的。如果发售初期没有几个杀手级游戏同时亮相,这些眼镜就会像是没有任何 app、只能打电话的一代 iPhone、或是没有 Wii Sport 的一代 Wii(后面这个例子是双刃剑),必将遭遇冷板凳。索尼和 Valve 本身就是游戏厂商,自然不必担心。Oculus 也投资了不少独立 VR 游戏开发者,着力培育第三方 VR 游戏市场。在之前的 Crescent Bay 演示中,我们体验到的还仅仅是无交互的 360 度全景影像——在现代大都市遭遇恐龙袭击一类的戏码,但这次 E3 上的 The Rift 演示则用的是真正的游戏。

  这并不是说游戏就一定决定着 VR 产品的成败。现在说这个太早,而且 Oculus VR 的首席技术官 John Carmack 在三月的 GDC 上就说过或许未来的 VR 应用里有超过半数不是游戏,而是纯粹的视觉体验或教育应用。但毫无疑问,游戏是最能全面体现一套 VR 系统的成熟度的媒介。和先前一样,Oculus 本次的演示采取预约制,且具体体验哪个游戏完全随机。我被分配到的是 Insomniac Games 出品的动作-冒险类游戏《Edge of Nowhere》。本作的遗憾在于并没有利用到 Oculus 为 The Rift 配套研发的控制器 Oculus Touch,而是使用传统的游戏手柄。从我体验到的那短短几分钟来看,除了可以 360 度全方位环视四周以外,戴着 The Rift 玩这类第三人称动作-冒险游戏(例如《古墓丽影》)并没有本质区别。两者的区别甚至有点像 3D 电影和普通 2D 电影,多出来的信息和体验在很多情况下都属于干扰。

  Project Morpheus 的情况也是类似。我尝试的是冰岛团队 Sólfar 开发的第一人称视角游戏《Godling》。在游戏中玩家扮演一个婴儿般矮小的「上帝」,在森林环境里自由使用各种力量。妳可以利用手柄捡拾地上的各种东西,愿意的话也可以把地上的火柴点着并放火。索尼提供的其它游戏包括一个通过做头球动作射门的足球游戏,以及用两只荧光色手柄充当手枪的第一人称射击游戏《The London Heist》等等。和《Edge of Nowhere》一样,《Godling》给我的感觉仅仅是把二维屏幕上的三维画面扩展成了「真正的」将妳包裹其中的 360 度画面。这是那种在展会上容易让第一次上手(上头?)的人兴奋的东西,但对于游戏体验是否构成根本性影响还有待查考。

  在现阶段,无论是 The Rift 还是 Project Morpheus 在佩戴上都有相当大的问题。我是长期佩戴近视眼镜的人,即便是戴上电影院发的轻薄 3D 眼镜都谈不上舒服,巨型的虚拟现实眼镜/头盔几乎可以说是折磨。在 Oculus 的现场,我花了三次才在工作人员的协助下戴好 The Rift,并确保我的近视眼镜在 The Rift 里处于一个合适的状态:既不会被挤到压迫眼球,也不会硌到眼眶。即便如此,整体的感受依然不佳。Project Morpheus 在这方面较为周到,但依然不是一个我会随时愿意拿起来往头上戴的东西,尤其是在现有的这批游戏未能提供和非 VR 游戏彻底不一样的感受的情况下。

  这并不是吹毛求疵。我在去年年底就购买了第一代的三星 Gear VR——同样是 Oculus 出品,打三星品牌的消费者级 VR 眼镜。重量和佩戴的舒适程度是使用的最大障碍。如果你每次打算玩 VR 游戏的时候想到的都是近视眼镜把眼眶硌疼的感觉,恐怕唯一的选择就是把虚拟现实眼镜束之高阁了。好消息是 Oculus 显然已经意识到了这点。在试玩之后的调查问卷中,紧跟着「您觉得 The Rift 戴起来舒服吗?」之后的问题就是「您平时有佩戴眼镜吗?」相信在剩下的半年多时间里,Oculus 会继续迭代改进这款产品的硬件设计。

  相比之下,VR 游戏的品质是更大的未知数。在排队等待试用 Project Morpheus 期间,场内另一边墙壁上巨大的《The Last Guardian》海报历历在目。开发团队 Team Ico 在十四年前为我们带来了超越类型的 PS2 游戏《Ico》,随后又在 2005 年推出续作《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)。在那之后的第三件作品便是难产的《The Last Guardian》。在 2009 年的 E3 上,Team Ico 表示《The Last Guardian》会在 2011 年作为 PS3 游戏发售,谁知一等六年,主机平台都已换代。目前的消息是《The Last Guardian》会在明年登陆 PS4。

  《The Last Guardian》在 2015 E3 展会的巨幅海报。Team Ico 这款延迟了六年之久的游戏终将于 2016 年独家登陆 PS4。

  没有玩过《Ico》的人很难理解为什么《The Last Guardian》会受到如此期待。如今看到《The Last Guardian》的预告片,玩《Ico》时经历的种种情绪波动与感动都瞬间涌现。对于资深玩家而言,《Ico》在操控和玩法上几乎简单得有些无趣,故事也很扁平单薄:主角 Ico 带领一位被魔法困住的「公主」逃出城堡,并在途中躲避某种神秘的秃鹰状黑色生物。但在这简单的框架下,有非常细致的动画设计和巨大的情感力量,Ico 和公主在末尾的角色反转更是游戏设计的经典。这是那种不舍得玩完的游戏。而它的平台是 PS2,一款十五年前的主机!

  从技术甚至市场推广的角度说,我们完全可以主张说一款 2016 年的游戏至少应该考虑加入虚拟现实元素。但以虚拟现实产品的现状来看,我不确定它们能为《The Last Guardian》这样的游戏增添什么价值,正如把 Martin Scorsese 的《出租车司机》做成 3D 版并不会令其增色一样。

  Ed Catmull 回忆自己在 Lucasfilm 时期参与制作的两分钟动画短片《The Adventures of André and Wally B.》时写道,由于要赶在重要的 SIGGRAPH 研讨会之前完工,影片有一部分还处在半成品状态——不但没有颜色,图像甚至只是线框草图,但首映时大部分观众竟然没有意识到!“他们沉浸于故事的情感当中,完全忽略了其缺陷,”Catmull 说,“那时我意识到一件事,在我后来的生涯中也一次又一次地被确认:无论妳在美术技巧上花了多少心思,只要故事处理得好,视觉上的光鲜亮丽通常无足轻重。”

  在虚拟现实的世界里,谁能最先彻底体认这个道理?

[编辑:路过一只酱油]
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