大多数关于食物的游戏都让人感到很有压力,《烹调,上菜,美味(Cook, Serve, Delicious!)》这款餐厅游戏就是如此,甚至也包括诸如《煮糊了(Overcooked)》之类的古怪单机合作游戏,它们都注重玩家之间的互动,玩家需要合作来完成复杂的烹饪过程:收集食材、阅读菜谱、取悦顾客并负责刷碗和打扫。
游戏中的烹调工作十分繁重,对玩家是一种考验。它们完全将重点放在了准备食物上,而极少关注食物本身的奇妙和艺术感。我们在完成目标后能得到奖励,但食物本身却不会得到太大关注。而这一其他游戏所忽视的地方,正是《Nour》这款游戏的切入点。
游戏十分有趣、色彩鲜明,而玩法几近荒谬。
《Nour》既像个物理游戏,也像互动式的流行艺术美术馆。这款食物游戏比其他同类游戏要好玩,它完全将重点放在了食物本身的乐趣上。游戏十分有趣、色彩鲜明,而玩法几近荒谬:你只要在键盘上随意地瞎按键就行了。笔者今年在游戏开发者大会上用这个游戏制作了一款有五根吸管的怪物奶茶,那时起笔者就爱上了这个游戏。这款游戏最近众筹成功,笔者一般都在PC上用键盘试玩这款游戏,但玩家们也可以用任何一种MIDI控制器进行游玩。在开发者大会上,笔者就用装有霓虹灯的MIDI Fighter 3D控制器进行了试玩。这个控制器让笔者觉得自己有点像标新立异的DJ,随意地按着按钮精心地进行一场古怪而荒谬的表演。
在《Nour》的每个关卡中,每一个按键都会触发新的事件或是产生新的变化。一开始你可能会往一杯奶茶中丢入一些木薯粉圆,之后再打泡并为奶茶配上吸管。将玉米粒放在一块摇晃的板上加工,之后再剧烈摇晃让爆米花像盐那样撒落空中,这感觉简直让人着迷。而将拉面、豆腐以及切成一半的鸡蛋全部加入肉汤中,之后大块的猪肉从天落下,将大碗盖得严严实实。
游戏的不可预测性带着点乐感。
游戏有一个场景特别荒谬:一个银色的绞肉机被固定在了一张白色的桌子上,桌子上还放着一个发光的盘子,笔者每在键盘上小心地按下一个键都会有一堆奇怪的填充物出现在绞肉机上:金色的棒子、爆米花以及海绿色的画板等,它们在第一块牛肉方块掉下来之前就卡在了绞肉机的斗状口上。而转动绞肉机的曲柄让人十分有满足感,会有一堆被绞成面条形状的肉、金色物体、塑料以及其他各种可疑材料掉落到盘子上。游戏的每一个关卡都是如此:颜色干净而简洁抽象,而排列得整整齐齐的烤面包机、一碗缓慢旋转的肉汤正等待着你去搞破坏。
“有没有一顿美餐让你长时间念念不忘?”开发者TJ休斯(Tj Hughes)在一次有关《Nour》的谈话中问道。“味道、口感或是食物的外观是那样令人难忘,让你不断在脑中想起,就如同根植在你脑海中的一段朗朗上口的旋律一般?这种进餐体验我想要《Nour》能带给玩家。”
尽管在试玩中没有音乐,但游戏还是具有音乐性的,这是一种视觉上的breakcore风格节奏——随机敲击键盘让游戏充满了突然性和混乱,我们甚至无法完全预料下一击会是哪个键。而《Nour》之后会加上配乐,休斯想象音乐应该是“和游戏一样瞬息万变而令人愉悦。”
游戏中所展现的食物的物理特征和变化让《Nour》(休斯说,Nour是Nourish的缩写)如此令人难忘——那不勒斯(Neapolitan)冰淇淋的缤纷色彩、爆米花的奇妙变化、拉面的那种奇异美感以及烤到不同程度的吐司面包的质感等等。休斯告诉笔者,他的灵感来自于动画片中那些食物的设计。
“不知何故,动画片中的食物总是能立即让我感到饥饿。”休斯说。他说的是真的。位于东京(Tokyo)的吉卜力美术馆(Ghibli Museum)正在开展一个展览,展示所有吉卜力工作室(Studio Ghibli)动画中的美食。而在游戏世界中,又有谁能忘得了《最终幻想15(Final Fantasy XV)》中那些几可乱真的美味佳肴呢?
把目标去掉,换成了随心所欲的实验。
“看上去很赞的动画食物可自成一类。”休斯说。他设计的3D版食物采用低多边形方法绘制,半真半假。我们可以感受到食物的美味,但也感觉这些食物像玩具一样的人工产品。这让《Nour》有那么点不真实。
休斯还想在游戏中尝试便当盒、寿司、油炸圈饼、鳄梨吐司(有争议)、狗粮以及无骨披萨。游戏的喜剧风格、超现实的画面及其他所有元素都让《Nour》保持着它的荒诞主义风格,休斯说这正是游戏的主要创意所在。
游戏的玩法也极其荒谬,抛弃了传统意义上的“目标”概念而更倾向于纯粹的、无拘无束的实验。休斯说,游戏最后会设置“成就”,玩家在做到某些事后就会得到这些成就,比如成功地将一双筷子插入拉面碗中。不过他发现设置分数或是比较严格的目标会让游戏变味,“最终会让游戏体验索然无趣。游戏原本的玩法有趣而开放,这些限制都毫无必要。”
不管游戏选择怎样的发展方向,笔者都要说,自由性是《Nour》如此给力、如此具有想象力的原因之一。
如需转载,请联系叶子猪 编辑部。