平台:手机游戏
类型:MOBA
官网:点击进入
《绝地求生》火了,吃鸡手游的风口来了,临近年末,中国游戏行业上演了一场令人目不暇接的吃鸡大战。在经过去年一年整年的沉寂之后,国内手游行业已经很久没有迎来这样的盛况了。 有《王者荣耀》成功将MOBA品类手游化的金玉在前,吃鸡手游被行业普遍认为是下一个能够大成的品类,已经演变成必争之势。与此同时,业内也存在捧吃鸡唱衰《王者荣耀》的声音,认为《王者荣耀》的地位,乃至MOBA品类在国内游戏市场的地位,都将被吃鸡取代。 一个事实是,MOBA从无到有,从小众到兴盛,从端游到手游,花了十多年的时间。而以《绝地求生》为代表的的生存竞技类游戏,却将这个过程压缩到了不到一年的时间里。缺乏时间的沉淀,众多厂商与媒体的拱火让吃鸡呈现出了极高的热度,也正是在这种狂热氛围的催化下,目前业内对吃鸡的许多看法,可以说是有点过于乐观,缺乏辩证与理性的。 吃鸡这样一个品类,到底未来能发展到一个什么样的程度,吃鸡手游真的能取代《王者荣耀》现在的位置吗?我们可以从两个维度来分析。 成也拟真性,败也拟真性 和MOBA的核心是玩法不同,吃鸡的核心并非是玩法,而是拟真性。这也导致了吃鸡手游纷纷打出百分百还原端游体验的口号,因为它们很清楚,吃鸡的魅力来源于沉浸感,来源于毫无游戏门槛——玩家只需要知道基础规则,就能很顺利地进行游戏,你的目的就是要活下去,要搜刮装备积累资源,遇到敌人要打败,最后成功吃鸡。 而支撑这一点的正是游戏的拟真性,假如我们抛开拟真性这个点,只说缩圈和生存的核心玩法,这类游戏其实早就有了,他们叫做IO游戏。而不论是《野蛮人大作战》,还是Supercell此前推出的《荒野乱斗》,都有类似的以生存和缩圈为核心玩法的模式,但为什么和《绝地求生》相比,玩起来体验差距巨大,根本不是同一回事?正是因为缺乏了拟真性。 这也注定了吃鸡这个品类未来难以百花齐放,对拟真性的强调,导致所有吃鸡游戏看起来都非常相似,基于现实常识的游戏规则决定了规则层面不会有太多变化,无非是越来越逼真而已,一旦加入游戏中常见的超现实元素,吃鸡也就不再成为吃鸡。这也意味着,吃鸡这个品类的发展,未来可能是个别产品的胜利,而不会带动整个品类的繁荣,因为它的玩法不存在拓展性。从RTS中孕育出的MOBA之所以能成为一个统治游戏行业十年的主流类型,并且在端游手游领域都取得巨大成功,玩法的拓展性是一个重要因素。不同的技能和装备体系,不同的资源机制,可以变化出种类多样的游戏体验,并各有魅力。 《王者荣耀》能把MOBA品类的潜力彻底地释放出来,打造成一个全民级的游戏,在产品层面上,针对移动端特性所做的种种减法是最为重要的一个因素。按照《王者荣耀》所树立起的标杆式的成功路径,吃鸡手游若要在移动端取得同样成功,势必也要做减法,要符合移动端操作体验,降低门槛减少负面反馈,更快节奏化。但事实上我们看到的不是这样,我们看到的是,吃鸡手游拿出吃奶的劲,纷纷对标端游体验,甚至有的吃鸡手游以超越端游为目标——参赛的玩家数量比端游的100人还要多。 为什么《王者荣耀》已经揭示了品类手游化的成功原理,吃鸡手游们却偏偏反向而行?因为它们其实都很清楚,品类的区别决定了吃鸡类手游的核心竞争力——拟真性是不可或缺的。一旦做了减法,其实也就失去了吃鸡本身的魅力。 这个局面让吃鸡手游们处在一个尴尬而微妙的位置,因为你要忍受比端游更多的负面体验(卡顿和延迟,操作困难,手出汗,突然来电话),得到正面反馈却远远不如端游。 无法超越游戏维度,超越《王者荣耀》便无从谈起 让吃鸡成为话题的,很大程度是因为直播行业与社交网络的拱火。 熟悉社交传播的人知道,在目前的主流社交网络上活跃的人群,可能还不到现实大众人群的十分之一。很多在网上非常热闹的事情,问问周围的朋友、对网络不那么关心的同学,很多人可能都一脸懵逼,根本不知道你在说什么。 当《绝地求生》在你的社交圈子里已经被刷烦的时候,其实游戏在中国的销量刚刚超过1000万,Steam上的全球同时最高在线也不过数十万。熟悉网络游戏的朋友应该知道,国内网游鼎盛时期,同时在线玩家数量是动辄100万起步的。 吃鸡的能量,其实是被社交网络放大了。但中国社会的主体,真正的“主流”人群,其实是那些从不在网上发声的“沉默的大多数”。 从百度指数里,你能非常直观地看到这种差别。 如图是“绝地求生”与“王者荣耀”的百度指数对比,且不说量级上的差异,我们能看到一个非常明显的区别:绝地求生的关键词指数波动相对平稳,而“王者荣耀”则显示出了明显的“周末效应”。何为“周末效应”?即是指,每到周末搜索指数便倍数级上涨的现象,通常百度指数上呈现“周末效应”,便意味着整体受众更为下沉,更年轻化。 从这个对比可以看出,吃鸡的这轮热度,其实还没有真正地扩散和渗透到游戏圈外。也许你是一个核心玩家,你周围的人也是核心玩家,所以你产生了全世界都在吃鸡的错觉。但是更大众层面、更年轻化的群体当中,吃鸡还没有真正的渗透进去。 我们知道,在中国,判断一款游戏是不是真的在“大众意义”上火了,看的不是有多少核心玩家在玩,而是有多少原本不关注游戏的人参与了进来。从这个角度来说,吃鸡依然是一个游戏行业的话题,核心玩家都会去尝试这款游戏,但对休闲玩家与轻度玩家来说,这种一百个人才有一个人获胜的游戏模式过于残酷,新手上路基本全程处于“谁在打我”“我在哪儿”“我是谁”的天问状态,这种强度的对抗其实并不适合他们。 因此要说吃鸡品类对MOBA造成了巨大挑战,吃鸡手游将取代《王者荣耀》,从目前的迹象来看,还无从谈起。吃鸡固然是一时的热点,而且在厂商们的天量推广投放下被推到了一个罕见的高度,但这波热度是值得警惕的,我们已经见过太多的因为社交传播爆火骤凉的例子,在潮水褪去之后,才能看清事实真相。 无论是品类本身的问题、还是社交传播上的瓶颈,都注定了生存竞技这个品类也许能成就一个成功产品,却无法如部分人所预测的那样成为下一个国民级别的娱乐产品乃至游戏行业的新趋势。距离MOBA品类这些年来的积累,距离《王者荣耀》现今的成就,不论是在哪一个维度上,它都还差得很远。 了解更多相关信息,请前往http://sy.yzz.cn/wzry/ |