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《灵山奇缘》主创专访:创新不仅仅是口号!

平衡性的把控:我们更希望把平衡性交到玩家手里,这是我们在做《灵山奇缘》时最核心的理念

发布会现场照片
发布会现场照片

记者:我想问一下我们刚刚在发布上提到《灵山奇缘》有两大特色玩法,一个是造物一个是魂印。这两大特色会不会影响到游戏的平衡性,还有你们为游戏的平衡性做了什么?

魏总:我们在做这个游戏设计的时候,平衡性肯定是整个游戏最重要的一部分。所以其实像回合制游戏,包括以前在做的回合制游戏我们都会非常重视平衡性。但是总的来说,我们的平衡性思路和很多游戏研发的思路有一些不同,我们更希望把平衡性交到玩家手里,这是我们在做《灵山奇缘》时最核心的理念。我们可以看到我们刚才在看我们的魂印的时候,在我看我们的造物灵兽的时候,比如说魂印每一个打法和套路是玩家在做的。每一个召唤兽的合成部件是玩家在合的,我们并没有,或者说我们完全不可能去控制它。但是我们的设计会和以前我们玩的一些小游戏有点像。比如说像七巧板,在设计的时候,我们更多给你一个三角形,一个方块,一个长条。最后你把它拼成一艘船,还是一架飞机,还是一艘航空母舰或者一只鸟,其实是玩家来做的。

我们觉得只要不出现极端情况。当然我们后台还会有一些技术和策划上的预警等等,会使得它不会出现这种极端情况,这一点我们的团队还是有经验的。在不出现极端情况的情况下,我们是欢迎玩家创造出一些我们没有想到的打法,比如说魂印打法,或者是我们想像不到的灵兽组合套路,然后打出一些更精彩的打法。其实这个事情不要说将来,就是在上一次的测试的时候,我们就已经看到了。我们那个时候出来的魂印并没有全部投放,但是我们会觉得说速攻流在这个时候会比较强,或者说反攻流会克速攻流。结果没想到就五天,就有玩家创造出了一种我们没有想到的流派,他们叫僵尸复活流,这是我们完全没有想到的。但是对于设计者来说,出现的这种情况,我们不但不会觉得很诧异,我们反而会觉得非常开心,因为这是玩家创造的。然后我们就是在游戏当中,其实就是这种缓缓相克的概念当你出的僵尸复活流之后,可能另外一波玩家,会针对你这个流派的弱点又出新的克制方法来克制你。接着会有第二环、第三环、第四环、第五环。我觉得如果说可以达到这样的效果,我觉得我们游戏的设计就已经成功了,而且也已经平衡了。

亮点的延续:我们可以把创新这个点真正的拿出来,把它做精做细,而不仅仅是一个口号

记者:我想问一下,对于回合制端游这一块的趋势怎么看,另外《灵山奇缘》后续的一些版本开发会不会有更多更好玩的亮点出现?

魏总:这个问题其实很多人都问过,其实我们看这么多年过来了,回合制游戏还这么火就已经说明了这一点,行业里面有一句老话是说,流水的游戏铁打的回合,就说明了回合这个品类就非常的稳固,但是缺乏一定创新,我们希望在后面的游戏当中,我们可以把创新这个点真正的拿出来,把它做精做细,而不仅仅是一个口号。所以大家也看到了,我们花了四年时间来做,做的这些背后都有很多很苦的故事。比如说我们做造物系统,其实就已经推翻了无数的版本,从最早我们做造物的时候,是做传统的一只一只的灵兽,我们已经做了几十只,但是我们当时没有想到要做造物系统。但是后来我们觉得一只一只培养的传统的方式没有什么新意。玩家到最后还是每个人的宠物都是一模一样的,最顶级的玩法可能就是带那么两三只宠物,所以我们就想打破这个格局。所以我们就冥思苦想的去想,最后我们想到了一个类似造物这样一个概念出来就是部件组合。当我们有了这个修法的时候,其实是非常痛苦的,因为你有了这个想法,以为着你前面做的那些灵兽都要废掉了,因为整个制作流程是不一样的,所以我们又重新去做,去改。我们觉得只要我们坚持用这种态度去做游戏,后面不断增加,包括我们现在最核心的几个系统,比如说我们的魂印,比如说我们的造物,比如说我们的跨服交互都是对于以前最传统的底层系统的颠覆,后面我们包括家园,包括我们后面的其他的新的系统,坐骑等等。我们都会以这种心态去做,希望他做的会更加与众不同,而不仅仅是说,你游戏当中有一个家园,你可以建房子,我游戏也有一个家园,我也可以建房子。如果说是这样的话,我们宁可先不做,一直到我们想到有好的方案为止。

张总:我从运营的角度补充一下。首先就整个发展来说,特别是后续的亮点,我觉得从我们做运营这一块,我们不希望把所有的压力都给到开发这一边,我们觉得其实对于玩家的整个社交的感受,整个社交的行为,包括他怎么更好的交互其实都是一些可以延展的。

祝愿《灵山奇缘》大获成功!

在对话中,可以看出《灵山奇缘》这款游戏的制作团队满满的创意与诚意!回合制从玩法上已经停滞在现阶段多年,或许它很需要创新的先驱者出现,而灵山奇缘可能就是这个角色的扮演者,在这里,叶子猪祝愿《灵山奇缘》这款产品能越做越好,大获成功!

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[编辑:博博]
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