《武魂》深度评测战斗系统严谨而多变

  【战斗系统严谨而多变】

  当然,物理效果主要是为了提升玩家的实际观感。到了真正的战斗桥段,还是得靠严谨的技能设定来说话。这一点《武魂》做得非常好,超出市面上主流的武侠网游戏一大截。除了常规的锁定技能,游戏提供了轻功,还有众多浮空技能和非锁定技能。而在这种非锁定技能里,《武魂》又吸收了MOBA类游戏的经验,引入了指向性非锁定技能。

这个箭头,经常玩MOBA游戏的玩家应该不会陌生
这个箭头,经常玩MOBA游戏的玩家应该不会陌生

  在这个技能基础上,《武魂》引入了连续技的概念。但不同于其它游戏里的固定连续技,《武魂》里的连续技要靠玩家自己搭配。以我的蜀山为例,用半月斩剑气(远程技)将对方击退并眩晕,然后顺势突刺近身,再用“飞剑乱舞”(近战技)将对方打至空中,由于目标呈击飞状态,于是我需要接一个“凌空剑舞”来快速突进到目标下方,此时剑气CD已经大致结束,穿插几个控制技和输出技能后,又可以进行下一轮攻击。

  这套连续技一气呵成,结合浮空、控制、突进、伤害输出,非常爽快,而这只是一套很普通的连续技,玩家大可发挥想象,针对不同的技能,将“八卦阵”、“灭”这样的范围控制技能引入到连续技里。每个职业基于职业特色的不同连续技,每个技能看似独立,却与其它技能有着千丝万缕的关系。这种技能设定配合“无锁定”概念,让《斩魂》的战斗变得立体而丰富,完全不亚于那些看似复杂,实则单调的大型3D MMORPG。

半月形的剑气不受锁定限制,指哪打哪
半月形的剑气不受锁定限制,指哪打哪
突进之后使用浮空技能,有一种动作游戏的爽快感
突进之后使用浮空技能,有一种动作游戏的爽快感

  还原真实的武侠战斗,《武魂》的最大概念,也是标题中“武”的由来。至于“魂”,则与游戏里的“灵魂”系统密不可分,也是游戏的另一大关键系统。灵魂系统可以让玩家通过装备不同的符文来获得各种能力。灵魂等级越高,能力越强。而合成新符文和提升灵魂等级的材料都可以通过副本日常任务获得。由此可见,灵魂系统将技能与PvE活动结合了起来,是玩家黏着力的来源。相比同类游戏里永远都没尽头的“装备强化”,灵魂系统能带来更多的玩法,自由度更高,而所有玩家都能完全体验到这个系统对游戏体验带来的加成效果。如果说“武”是《武魂》吸引玩家的理由,那么“魂”,就是玩家在游戏里持续奋斗的理由之一。

  【系统大而全】

  除了这些关键系统,《武魂》同样保留了这类游戏的经典玩法,战场、副本、成就、战骑、帮会、师徒应有尽有,还有完善的生活技能。整个游戏显得大而全,系统并没有因为2.5D限制而缩水多少。在人性化设定上也做足了功夫,没有任何上手难度。目前唯一的问题是轻功会中断自动寻路。像笔者这样喜欢在赶路过程中没事飞几下的玩家就会稍感不变。既然坐骑都能在自动寻路里无缝使用,那么使用轻功后自动修正路线,似乎也不是难事,期待游戏后续的版本可以增加这一功能。

骑宠拥有额外的强力技能
骑宠拥有额外的强力技能
与时俱进的圣诞节活动
与时俱进的圣诞节活动

  日益增多的武侠网游,可以说是国内网游的一大特色,《武魂》以2.5D的游戏方式,表现出不输于大型3D MMORPG的战斗体验,这才是有态度的动作武侠网游。

[编辑:莫秋]
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武魂

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