外媒眼中的创新UP值:腾讯游戏全球第二

  创新,一向与中国互联网行业 “绝缘”。不久前,美国最具影响力的商业杂志之一《Fast Company》(快公司)发布了“全球10大最具创新性的游戏公司”榜单,美国和日本知名的游戏公司毫无悬念地再次包揽了大多数座次,如Rovio、微软、任天堂、Activision Blizzard(动视暴雪)等,但让人“眼睛一亮”的是,位居榜单第二位竟然是中国的网游厂商腾讯游戏,这可是迄今为止中国游戏厂商在国际上获得的最高评价。

  腾讯游戏登上创新榜“榜眼”的消息一出,舆论哗然。有网友认为,腾讯一向被戴上“山寨”的帽子,获此殊荣名不副实。然而,也有不少业内人士给予了积极评价, 虽然许多人对腾讯留有“山寨”的刻板印象,但实际上这并不公平,靠“山寨”不创新可能取得今天的业绩,“况且快公司关注并非是狭义的创新,而是综合产品创新、服务创新、发展模式、战略定位仍至话语权和影响力,从综合因素来看,目前位居全球前五的腾讯游戏当选也在情理之中。”

腾讯游戏
腾讯游戏

  虽然自2009年第二季度以来腾讯游戏就稳坐国内游戏厂商头把交椅,然而这个有些低调的游戏厂商在对创新的贡献一直不为外界所熟知。外界知晓更多的是其傲人的游戏运营数据。旗下《QQ游戏》最高同时在线超过940万,《穿越火线》超过400万,《地下城与勇士》300万,《QQ飞车》300万,《QQ炫舞》260万,连网页游戏《七雄争霸》都超过80万,超过许多其他厂商大多数端游。近期,《英雄联盟》全球最高同时在线人数更突破了500万,成为世界第一在线网游。

  拓细分市场 抢占蓝海

  《Fast Company》给予腾讯游戏极高评价,正是基于腾讯游戏在本土、国际市场取得的瞩目成绩。2012年,腾讯网游营收达到228.489亿元,占据国内网络游戏市场半壁江山,在全球游戏公司排行中也已跻身第四位,仅次于微软、索尼和任天堂,如果仅考虑在线游戏,腾讯游戏在全球范围内已完全占据领先地位。

数据分析
数据分析

  回顾中国游戏产业过去十年的发展历程,腾讯游戏最大的创新价值体现在:撬动多个细分市场,激活各个细分领域的活力。2008年,腾讯游戏推出《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》和《QQ炫舞》等产品,撬动了FPS、横版格斗、竞速、音乐舞蹈等多个细分市场,将过去市场对角色扮演类游戏的集中关注分散到多个细分领域,不仅成功拓展了新的蓝海,更改变整个网游市场的格局和体量。

  腾讯游戏在各个细分市场领域独占鳌头的同时,也发挥了重要的鲶鱼效应。2008年-2012年,腾讯网游营收从2008年的28.38亿增长到2012年的228.489亿,中国网游总营收从183.8亿增长到569.6亿,游戏产业迎来高速增长的黄金期。

  真正搞懂用户的需求

  《Fast Company》最为看重的,在于腾讯游戏对于创新有着自己的理解和实践。在腾讯董事会主席兼CEO马化腾看来,创新的核心就是把握用户需求。腾讯游戏有着数以亿计的活跃用户,宝贵的“用户资产”帮助腾讯游戏洞察到用户最真实的需求,并时刻把握住用户需求的变迁。腾讯公司副总裁程武认为,找准未被充分满足的用户需求,在细分领域不断推出精品,是腾讯游戏不断成功的法则。何为精品?在腾讯游戏眼中,适合的才是真正的精品。

  以《QQ炫舞》为例,这个音舞类网游市场的后来者,在2008年上线一年之内最高同时在线即破百万,外界普遍将成功的因素简单归纳为腾讯的用户优势带来的增长能量。这并不需要避讳,然而决定《QQ炫舞》取得成功的真正原因更在于《QQ炫舞》上线以来每个月甚至每个星期不断推出新的玩法,为玩家提供更丰富的网游体验。此外,《穿越火线》也凭借充分的本地化,成为国内第一在线网游,但在韩国却已关服,与国内形成强烈对比。诸如此类的案例,在腾讯游戏的产品运营中不胜枚举。

  基于对用户需求的把握,腾讯游戏对细分市场开拓从未停止。在全球范围内,腾讯游戏携手Take-Two Interactive推出了NBA官方授权的《NBA 2K Online》,并在2012年联合Activision制作出重量级大作《使命召唤 Online》。同时,基于对本土消费者的长期洞察,腾讯游戏陆续推出了自主研发的《御龙在天》、《斗战神》、《天涯明月刀》等作品,用全新的研发理念,在传统的MMORPG类红海中开始发力。据了解,腾讯游戏的许多研发人员,都来自暴雪、EA等全球顶尖的公司。

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