案例四:征战小学生
案例四:征战小学生,福州人,应届毕业生。大学时和曾舍友一起打Dota,后来因为“找不到对手了”,经过朋友介绍,觉得现在的游戏平衡性不错,所以进入游戏。 他会关注游戏内所有玩法,包括日常,打架,商会等,在意游戏收益、名次和胜负等内容,觉得打败装备比自己好的玩家会很满足。在参与军团争夺世界BOSS时,没抢到会觉得不爽。同时,他在游戏内拥有一家经营很成功的商会。 这两位玩家都很享受游戏带来的成就感,他们共同点在于: ① 游戏内都有明确的目标 ② 游戏主动性强,为了实现目标会主动搜索攻略,咨询其他人等。 ③ 选择游戏时,更关注游戏的平衡性以及能否公平和其他人竞争 案例五:恨被埋葬,补习班老师,上班时间17~20点,其他时间比较空闲。闲暇时主要是逛街,玩游戏,游戏经历相对丰富。因为男朋友原因换到现在在玩的游戏,即使后来男朋友不玩了,也因为游戏简单休闲,“感觉不累,找不到离开的理由”一直玩下来了。 她在游戏时就是打理庭院,清清任务,不关注装备,不喜欢打架。但有军团活动也会参加,经常是“指挥让做什么就做什么”。一旦现实有约,会优先现实,觉得现实比游戏更重要。 案例六:吢丕,济南人,从事保险相关工作,工作时间时紧时松,10多年网游精经历,因为游戏和老婆认识,两人一起进入现在的游戏。 夫妻俩都喜欢玩游戏,经常是一边带孩子一边游戏,孩子现在三岁,知道游戏任务和认识游戏BOSS。夫妻俩平时就是慢慢做任务,不太在意游戏等级,从来没玩到过满级号;喜欢逛摊和摆摊,自己合成装备,自给自足。他们不怎么关注游戏更新,经常出新内容不知道;同时,现实如果有事和游戏活动相撞,会优先现实,会可惜一下游戏活动没法做。
以上两个案例,玩家玩游戏都是消遣性的,他们的共同点如下: ① 游戏中没有明确的目标,没有集中关注点 ② 游戏时比较被动,对玩法等钻研并不深入。 ③ 他们认为,在游戏和现实在时间上冲突是,游戏需要无条件让步。 除了以上具有代表性的玩家案例以外,通过对所有研究对象的分析和归纳,我们看到,2D游戏用户的一些观点和想法,正在逐渐改变: 【越来越看重朋友情感 交互行为已逐渐由游戏扩展到线下】 多位走访对象认为,游戏朋友比现实朋友来的真诚,也更能放得开;同时,在他们身上,游戏与现实的界限越来越模糊,已经成为生活的一部分。他们通过各种手段和游戏朋友分享自己的生活,电话,QQ,语音软件,或者微信朋友圈,即使是线下聚会,也变成了日常生活习惯。 稳定的社交圈,是他们留在一款游戏的根本。针对他们设计交互性强,配合度高的集体活动,不断的为他们提供加深朋友情感的机会,是留住这些玩家的有效手段;同时,积极拓展游戏之外的交互渠道也有一定的促进作用。 【越来越多的2D用户注重游戏和生活的平衡 】 走访中,多位用户因为毕业,结婚生子等现实生活变化改变了游戏习惯,比如减少游戏时间或者改变游戏方式。在他们看来,合理的安排和规划游戏与生活,才能同时享受两个方面的乐趣。游戏和生活的平衡,正在被更多的用户重视。 游戏内容的设计上,需要更加尊重玩家的生活,要更具人性化,不能一味的把玩家绑在游戏内。例如在节日期间的游戏活动设计等。 【玩游戏和聚餐、看电影、K歌是一样的 体验满意就愿意埋单】 在游戏消费上,多位用户认为,玩游戏和聚餐、看电影、K歌是一样的,体验满意就愿意埋单。 这种消费观念的微妙变化,一方面,给增涨逐渐放缓的2D端游市场带来了新的机遇。另一方面,也给游戏开发者带来了新的难题:尽管非付费玩家仍然占主导,但是越来越多的付费玩家使原本单纯的游戏环境越来越复杂,如何平衡各类型玩家的利益和关系将会成为新的课题。简单来说,花钱的想秒人,不花钱的不想被秒,随着付费玩家的逐渐增多,这种矛盾将会越来越强烈。 【关于《诺亚传说》】 未来题材微消费领航力作《诺亚传说》始终坚持围绕玩家需求的更新和优化,在公测至今的1年中,陆续推出了598项玩法更新。 2013年岁末,《诺亚传说》年度狂欢盛典“诺米节”助阵1月3日新服!年度情感纪录片“诺米情,中国行”倾情发布,再现20位玩家最真实的感动和快乐;节日管家带来过亿经验奖励和更多超值福利! (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:Echo]
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