《诛邪》重操作体验 全民内测推新PVP模式
青瓷数码最新首款2.5D无锁定动作网游《诛邪》将于6月19日开启全民内测。这是一款什么样的动作网游呢?我们来听听游戏主策打造这款热血动作游戏的初衷和游戏制作的理念。 1、《诛邪》这款游戏具有怎样的市场定位?为何会想到开发2.5D动作网游? 丁立洋:《诛邪》定位为一款MMO级别的无锁定动作游戏。我们在立项之初调研过市场上可参考的动作游戏,千篇一律的副本加竞技场模式,而传统的MMO网游又完全体会不到强打击感和爽快操作体验,所以我们认为《诛邪》作为一个MMO级别的动作网游,找到了一个非常好的市场切入点。 2、《诛邪》强调以战斗为核心,在新手保护方面会有相关的设置吗?如何维持游戏的整体PK平衡性? 丁立洋:对于PVE新手,我们提供了自动战斗的功能,当然不是上来就可以自动战斗,需要玩家通关副本并达到“诛邪”的综合评价之后,才可以在这个副本中使用自动战斗。对于PVP新手,我们在天梯竞技模式中嵌入了天枰系统,可以将新手和老玩家之间的角色属性拉到一个较为接近的水平,侧重考验玩家的操作技术。野外中立地图的话,20级以上的玩家在加入人间世或阎魔界其中一个阵营后,才可以进入中立地图做任务和抢BOSS。 3.作为一款动作游戏,PK的平衡性是非常极其重要的,《诛邪》从哪些方面实现了PK的平衡性?。 丁立洋:一方面是从研发技术上提供平衡性的多操控点,具体来说就是我们在战斗体系中设计和制作了大量的可调整和可控制的要素,除了传统动作游戏的靠硬直、浮空、击飞和倒地外,还有施法前摇、施法后摇、技能引导、高频受创、力道和护劲等要素,通过调整这些要素,我们可以极为精确的控制每个职业每个技能所产生的效果,从而更容易的控制PK平衡性。 其中必须要单独提出来的是力道和护劲设定,玩家玩过的很多其他动作游戏,一旦被对方打中了就立刻进入受创反应阶段,仅有霸体可以控制该技能是否可以被打断,这样战斗就变成了两个极端,调整起来的话要么变态要么变废,很不友好。《诛邪》使用力道和护劲来控制技能的作用效果,每个角色施放技能的时候会带有力道和护劲两种额外属性,力道值决定了该技能打断别人的效果,护劲值决定了施放该技能时被别人打断的效果,如果攻击者的技能力道值减去受创者技能的护劲值小于等于零了,受创者当前的行为将被立刻打断并进入对应受创状态。需要蓄力的技能,我们给它设定的力道值就高,普通攻击这种快速出手的技能,它的护劲和力道值就较低,再结合伤害等其他要素,游戏中各个职业、各个技能之间的平衡就很容易调整了。 4、内测会开放哪些副本?请具体介绍一下相关副本的特色及玩法。 丁立洋:内测会开放包含50级在内的所有副本,副本评价抽奖是普通玩家最容易获得暗金装备的途径;高评价的要素有三个:战斗评价、最高连击数、队伍人数和通关时间。其中战斗评价由被击中数、连击数、浮空追击、霸体击破和死亡次数决定。由于被击中将会减分,所以想要获得最高评价并抽取暗金装备,也是有一定操作难度的。 每个副本最后都是一个高AI的BOSS,每个BOSS根据不同的阶段,有不同的血量。血量越少的话,BOSS的攻击频率越快,第三阶段甚至会释放终极大招。具体每一个BOSS策略是如何,我就不细说了,保持神秘感,让玩家亲自去体验哈! 5、PVP方面,玩家在内测版本中可以体验到哪些玩法? 丁立洋:PVP方面,本次测试主要是四个点:一、天梯1V1竞技,通过这些竞技任务,玩家可获得天梯1V1竞技有天枰系统平衡玩家属性,是真正考验每个玩家操作和意识的地方。胜利和失败会分别给玩家增加和减少天梯积分,我们根据积分的多少,为玩家水平划分了多个档次评价,并赠送称号。 中立任务和世界BOSS都是建立在中立地图的基础上的。玩家每天可在朝歌城的广成子处领取中立任务,完成后可获得大量经验、银两和荣誉战功。每天每个任务可完成两次,如果今天的任务没完成,系统会自动帮你积累下来,方便你第二天甚至过几天再做,避免了浪费。世界BOSS的话,每天15点和22点会刷新在每个中立地图的固定点,伤害输出最高的队伍将会获得暗金装备、收费道具和荣誉战功等稀有奖励。 帮派战是考验帮派团结和配合的系统,每个成立超过一星期的帮派,帮主都可以在帮派地图中的帮战监军处使用游戏币暗拍帮战资格,周一至周五晚7点为报名时间,周五晚上系统会公告暗拍成功的帮派阵容,周六晚上8点正式开打。帮战地图为类似DOTA和LOL形势的,最后攻破对方的水晶神座为胜利。地图有大道有小路迂回,分上中下三路可攻,具体采取何种策略攻打,就要看各帮派领导者们的思路了。 乾坤塔争夺战与离火无双都属于大型团战系统,团战期间,玩家不计算死亡次数,可以无限制复活。乾坤塔的话,有六层乾坤仪共全服帮派争夺,每个帮派最终只能获得一层。但是下次乾坤塔活动开始之前,帮派成员每天登入,均可获得经验、潜能与绑银奖励。离火无双的话,它打破了阵营限制,同一个阵营的玩家,在离火地图,也可自由竞技,同时根据玩家获得的积分高低,所能领取的奖励,也会有较大差别。总体来讲,玩家在操作上下功夫的话,不管是哪个活动,奖励都会比较高。 6、职业体系上,三大职业等级上限开放至多少级?各自养成及PK方面有何建议给玩家? 丁立洋:本次测试所有职业等级上限为50级,由于《诛邪》的装备属性偏向暗黑系,并且有仙格系统的存在,所以PVP和PVE存在各种花样的装备搭配和玩法。 烈山和青阳的话,PVE早期我推荐主堆对应的元素伤害、物理攻击和暴击,等到25级之后再开始堆防御,具体偏向物理还是法术防御,主要看你中立地图、天梯和世界boss常遇到的玩家是什么职业了,仇人玄冥多的话当然是主堆法术防御,其他是物理防御。玄冥的话,PVE主要是雷电伤害、法术攻击和暴击,防御向我推荐玄冥一定首要先堆物理防御,首先基础白字属性物理防御高的装备。 随着等级的提高,各个玩家都有了自己的搭配属性,此时就需要各种元素抗性、忽视目标抗性和防御、命中触发类属性有选择的搭配了。 7、除了硬派内容之外,游戏是否提供偏休闲类的玩法?目前有这类玩法么? 丁立洋:目前《诛邪》主要是以硬派内容为主,不排除未来会研发家园、钓鱼等休闲类的玩法。目前,囯神授业,中立采石,算是休闲类的玩法。 8、对《诛邪》在2D动作游戏的市场有信心么?游戏的核心竞争优势是什么?如何保持? 丁立洋:《诛邪》是在战斗上是真正无锁定硬派的2.5D动作网游,相比现在市场上充斥的大量号称自己是无锁定动作战斗,实际上是虚假宣传的网游来说,《诛邪》愿意花大量的精力和技术去探索和设计国人自己的动作游戏,并且在无锁定战斗的基础上,走出一条与韩国动作游戏刷刷刷加竞技场这种单调模式不同的路。 《诛邪》走到现在,除了丰富的社交元素外,实际上已经跟那种爽快的ARPG游戏没有区别,我们的宣传视频中,关于战斗部分不做任何视频特效处理,也不炫耀各种莫名其妙、名义上的先进技术,完全真实录制。《诛邪》的核心竞争优势是强打击感的无锁定战斗表现和开放式PK相结合,在市场上的2D网游中四不多见的,我们只要保持一贯专业的制作态度和制作技术,这种竞争优势我们相信可以一直保持。这也是我们的信心所在! (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:小托尼]
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