MMO市场状况:LOL收入排榜首 消费者偏好已改变

  多人在线网络游戏(MMO)已经流行了很长一段时间了,但是在最近的几年中,网络游戏市场却在收入、玩家偏好以及访问用户等方面出现了翻天覆地的变化。总体来说,整个网络游戏市场正朝着今年年末年收入达到110亿美元的良性方向发展,这个规模在全球数字游戏市场中占据了21%的份额。到2017年为止,网络游戏市场的年收入预计将会达到130亿美元。因此,无论是小型发行商还是大型发行商都争相想在这个欣欣向荣的市场中划分自己的份额也就不足为奇了。

  构建梦想

  在我们的周围充斥着大量有关免费网络游戏的各种杂乱信息。而众多公司依据某些坊间传闻或者他们在某次会议上偶尔听到的消息就做出了巨额投资的重大决定也让人们心驰神迷。但是在所有这些传说的背后所缺少的数据支持也是一致的,即对由可靠来源处获得的市场数据的重视超过了对用户流量的估算,也就是缺少对三个关键要素——月活跃用户基数、转化为付费用户的玩家比例、以及每位付费用户的平均消费额——进行的深入分析。

  举例来说,如果我们将《英雄联盟 (微博)》(League of Legends)与《坦克世界(微博)》(World of Tanks)进行对比,我们立即就会注意到前者有着非常非常庞大的用户数量。但是,后者的货币化比例与整体寿命价值却比前者来得高。每一款游戏都有自己的生存方式,而这些游戏的进化和发展则要依据自己的用户基础与内容策略所具备的独特特性来进行。

2014年截至至今全球网络游戏收入排行榜前十名
2014年截至至今全球网络游戏收入排行榜前十名

  通过构建一个由开发商、发行商以及支付平台商共同组成的数据合作伙伴网络,我们收集到了一组数据,这其中包含了在过去十多年的时间内超过3700万名数字玩家的实际游戏开销。如果想一想在数字游戏市场中,真正参与了消费的玩家比例只有一点点,我们就会明白前面这个数字所涵盖的范围有多广。这足以让我们描绘出一幅网络游戏历史业绩的图谱,读取到市场出现饱和的早期迹象,绘制详细的生命周期曲线,并为各款游戏的表现水平划分等级。再加上深入的定性消费者分析,我们就会清楚地知道是什么力量在推动着市场,帮助发行商们评估市场营销预算,确定整体表现的大拐点与基准指标。

  热门网络游戏之间的比较

  看看现阶段的十大热门网络游戏,我们就会注意到,《英雄联盟》以2014年截止至今收入9.46亿美元的成绩排名在第一位。Riot Games想要强调的重点是为玩家提供一种独特的游戏体验,而非专注与创造收入,并且他们已经取得了成功。值得注意的是,像收入8.97亿美元的《穿越火线》(Crossfire)与收入8.91亿美元的《地下城勇士》(Dungeon Fighter)这样前期的热门作品,仍然努力维持着他们的领导者地位,也为“免费游戏玩家忠诚度较高”这样的普遍观念提供了进一步的证据。真正令人感到兴奋的是《刀塔2》(DOTA 2)终于升入到这个排行榜的前十位之中,它的收入达到了1.36亿美元,目前排在第九名的位置。而此前《刀塔2》仅仅排在第二十名的位置。动视公司在举行收入电话会议之前则不断收到好消息:先是宣布了《魔兽世界》的用户数量出现了显著提升,然后新作《炉石传说》(Hearthstone)又得以1.14亿美元的成绩闯到收入排行榜的第十名,领先于收入1.11亿美元的《上古卷轴Online》与收入1.06亿美元的《星球大战:旧共和国》。当然,在《军团要塞2》(Team Fortress 2)从年初至今仅收入9200万美元,排名由第十一位滑落至第十四位之后,没有人知道Valve公司是否会藉此打算公布《半条命3》(Half-Life 3),不过,我们倒是可以幻想一下。

  消费者偏好的改变

  多人联机在线竞技游戏(MOBA)的普遍成功表明了人们对在线玩游戏的方式出现了一种微妙但却重要的转变。与第一人称射击游戏相类似,MOBA游戏同样提供快节奏的游戏行动,并且迅速在全世界范围内成为当下最为流行的游戏类型。仅仅在去年,这类型游戏在整个网络游戏市场中所占据的份额就由原先的16%上升至 24%。而从具体游戏的角度来看,我们见到了《英雄联盟》与《刀塔2》的迅速崛起。当然,这两间公司的电子竞技策略在推广MOBA类型游戏以及攫取游戏收入的过程中都发挥了相当重要的作用。

全球网络游戏市场免费游戏与付费游戏规模对比以及收入预测
全球网络游戏市场免费游戏与付费游戏规模对比以及收入预测

  但是,免费游戏模式在消费群体之间的盛行并不意味着以传统模式发行的游戏就会出现下滑。事实上,只要在主机平台发布了重大作品的时候,无论这款游戏是通过传统零售方式还是数字渠道发行,我们都会在免费游戏市场上记录到用户消费减弱的情况。这些数据告诉我们,在多个平台上玩游戏的玩家,经常会在这些平台之间转移他们的注意力,而这种注意力的转移在游戏时间的分配与金钱消费两方面都会表现出来。这表示,创新的游戏机制与盈利策略并非像存在于真空中那样不受外界影响,而是会扩张和补充到游戏的生态环境之中。发行商如何在一个如此不稳定的市场中将自己与其他竞争对手区别开来,已经成为了其战略安排部分的一个重要环节。

  改变收入模式

  由于新资料片《德拉诺之王》(Warlords of Draenor)即将发售,《魔兽世界》的订阅用户数量暴涨了60万人,这条资讯让一众对采用订阅收费模式运营的网络游戏诸多诟病的批评家们闭上了嘴。这款每年创造收入超过十亿美元的游戏在今年的年末,订阅用户的数量很有可能会达到820万人。不过,这款游戏的基础盈利机制已经发生了改变。现在,《魔兽世界》中也包含了微交易以及部分免费的内容。这个迹象表明情况正在慢慢地发生改变,尤其是当像动视这样的大型发行商作出取消《泰坦天降》(Titan)项目而全力开发《炉石传说》这种决定的时候。

  免费游戏之所以如此受到发行公司欢迎的一个重要原因就是,它具有打入新市场并进行货币化的能力。在不具备主机安装基数的条件,以及部分国家存在人们普遍习惯在网吧而不是家中玩游戏的情况下,免费游戏能够在易于接触的条件下为玩家提供高品质的游戏体验。因此,我们会看到在巴西、俄罗斯以及土耳其等国家的市场中,免费游戏广受玩家的欢迎。不过,亚洲仍然是最大的免费网络游戏市场,它在2014年迄今为止的总收入达到了42亿美元,超过了收入31亿美元的北美市场与收入21亿美元的欧洲市场,后两者在以往任何一个成功的网络游戏发行战略中,都是不可绕过的中心市场。这同时也为未来的增长提高了门槛,因为大型的亚洲发行商现在都在苦恼如何能够在西方市场复制自己的成功。有些发行商采用的方法就是投资和收购那些出产高品质游戏同时又具备西方文化背景的公司,比如Riot Games与Epic。我们希望在未来几年的时间内看到更多这样的合作。

  这就是我们如今在网络游戏市场中所处的位置。我们仍然还有发展的空间,但是作为一个相互合作的产业,我们需要为市场的透明度确立一个必要的等级。因为我们要面对的现实是,游戏的开发成本与发行成本并不会变得越来越便宜。

[编辑:放学别走]
上一篇:《风暴英雄》国服出现土豪 买入全英雄角色 下一篇:调查:网游对女性不友好 1/4女青年曾遭性骚扰
分享到: